Samstag, 30. Juli 2011

2.13 SONIC THE HEDGEHOG (SEGA MEGA-DRIVE)


Auch wenn es nicht mein erstes Videospiel war, und schon gar nicht das Erste, das mich für the fastest thing alive Sonic the Hedgehog begeisterte, ist das originale Game für den Sega Mega-Drive (bzw. Sega Genesis) sicher einer der ersten großen Titel meines Lebens. Kürzlich fand ich heraus, dass die europäische Ausgabe vor dem Release ein bisschen bearbeitet wurde, was mich zum Nachdenken anregte und schließlich den Wunsch eine Strawpinion-Serie über die Sonic-Spiele (die mich nunmal mittlerweile gute 17 Jahre begleiten) zu starten, bekräftigte.

Dabei muss ich auf jeden Fall mit meiner großen Begeisterung für die, vorallem mit dem Wissen heutiger Zeit betrachtet, simple Musikbegleitung anfangen. Die Tracks der einzelnen Levels (6 Welten mit jeweils 3 Akten) sind heute immer noch wie das Einmaleins in meinem Kopf verankert und bei anstrengenden oder nervenbelastenden Betätigungen stets zum Summen oder Singen abrufbar bereit.
Als Kind liebte ich die Musik von Level 5 (Star Light Zone) mit dem wonnig melodischen Klang besonders, auch wenn das für mich bedeutete im vorhergehenden Level 4 (Labyrinth Zone) ordentlich die Zähne zusammen zu beissen (die Stage ist nämlich irgendwie die härteste).
Ganz ehrlich gesprochen: Ohne die tolle Musik in diesen Games, wären sie mir nicht so teuer. Ich verbinde so unglaublich viele Emotionen mit diesen Tunes, dass ich es sofort für die eigentliche Spielerfahrung jederzeit eintauschen würde.

Sonic 1, wie ich es eigentlich meistens nenne, ist im Gegensatz zu späteren Titeln (Sonic 2 ausgenommen) irgendwie eine Spur schwerer. Dies hängt sicher mit der Verletzlichkeit des kleinen (später außerordentlich arroganten) Igels zusammen. Man kann keinen Spindash machen, man bekommt keine Air- und, schon gar keine, Homing-Attack sondern eine regelrecht einfache Jump'n'Run-Sprungattacke, die bei mit Stacheln gepanzerten Gegnern auch schnell baden gehen kann. Dasselbe gilt für seine Rollattacke, nur erreichbar durch höhere Geschwindigkeiten.

Der Speed ist selbstverständlich das Hauptthema in diesen Titeln. Sonic the Hedgehog ist hauptsächlich für sein enormes Lauftempo bekannt - so lösen oft auftretende Abwärtstrends auf den begehbaren Plattformen häufig ein rasantes Vorrüberziehen des Hintergrunds aus, während Sonic teilweise fast schon aus dem Bild fliegt (z.B. Level 3, Spring Yard Zone).
Diesen hervorragenden Punkt in den alten Games, haben Sega in den neueren Ausgaben von Sonic-Abenteuern immer irgendwie verändert und anders dargestellt. Und bis auf wenige Ausnahmen ist es meistens schief gegangen - was sicher mehrere Gründe hat als viele glauben.
Sonics Steuerung ist wirklich wichtig für den Spieler. Es musste einem von Anfang Freiheiten lassen, die man in den 2D-Mario-Spielen nicht hatte. Eine einfache und doch unberechenbare Physik machte dieses schräg-süße und doch dramatische Universum umso interessanter. Sonic 1 hat Maßstäbe gesetzt, die nur durch die direkten Nachfolger eingehalten werden konnten. Für die meisten Fans ist das Sonic 2, für mich persönlich in jeder Hinsicht Sonic 3.

Der Plot des Spiels ist ein einfacher Zweizeiler: Sonic the Hedgehog vereitelt den bösen Plan von Dr. Robotnik (eigentlich Dr. Eggman), den ganzen Planeten Mobius in eine Maschinenwüste umzubauen. Während es anfangs nur Sonics tierische Freunde erwischt hat, die dann eben in Roboter-Körper (genannt Badniks) gesteckt werden, ist das letzte Level 6 (Scrap Brain Zone) schon eine einzige große Maschine. Durch Bonus-Levels, die für mich irgendwie immer noch die kniffligsten in den frühen Sonic-Spielen sind, kann man so genannte Chaos Emeralds bekommen, die aber noch keinen wirklichen Nutzen haben.

Die Levels, genannt Zonen, unterscheiden sich bis auf die Gliederung (ein Akt für die Einführung, ein kniffliger Akt und schließlich ein Endgegner-Akt) sehr voneinander, und besonders Level 1 (Green Hill Zone) ist ein absoluter Klassiker unter Videospielfreunden, bekam im viel späteren Titel Sonic Adventure 2 sogar ein weirdes 3D-Cameo. Von allen ist mir die oben genannte Star Light Zone am Liebsten, während mir das Unterwasserlabyrinth (der blaue Igel hats nicht so mit dem Schwimmen und dem Luftanhalten) echt nach wie vor gestohlen bleiben kann.
Level 2 (Marble Zone) hat neben herausfordernden Momenten auch eine sehr eingängige Musik, der Nachfoler Spring Yard einen fast schon melancholischen Hintergrund. Ich erinnere mich gut, als Kind selbst zusammengebastele Lyrics zur Musik gesungen zu haben - weil ich so begeistert von diesen Eindrücken war.

Ein wirklich zu empfehlender Titel, selbst für 2011-Verhältnisse. Die Kinder werden heute mit tollen Grafiken und ausgearbeiteten Spieleuniversen richtig verwöhnt. Ich bin fast der Meinung, dass in solchem Fällen tatsächlich weniger oft mehr ist, da man sich viel für die anfängliche Geschichte von Sonic the Hedgehog dazudenken kann.

StrawHat
(hat jetzt einen Spring Yard-Ohrwurm)

Samstag, 23. Juli 2011

2.12 L.A. NOIRE (PS3)


Sweet Jesus, ich kann dieses Cover nicht mehr sehen.
Darum fühlt euch geehrt einen Blick auf meine Meinung zum neuesten Streifzug von Rockstar-Games in die Welt der ewig geplanten und gut entwickelten Spiele zu erhaschen - weil, ganz ehrlich, mit diesem Exemplar bin ich mehr als durch. Es ist erledigt, und ungleich anderer Spiele muss ich dieses wirklich, ernsthaft, eindeutig nicht mehr spielen. Ein Durchgang reicht. Also bitte: Lest mir jedes Wort von den Lippen ab.
Hier die Strawpinion zu L.A. Noire.

Also zuerst einmal ist es Rockstar (GTA, Red Dead Redemption), dem leitenden Entwickler, diesmal nicht gelungen mich mit der mühsam zusammengesetzten Welt umzuhauen. Ihr seid im Los Angeles der 40er Jahre, und zwar in der original nachempfundenen Stadt; teilweise bis auf den Zentimeter genau von alten Plänen und Fotos abgezeichnet. Das ist ein überwältigender Gedanke und sicherlich auch ein Grund dafür, dass der Titel an die 7 Jahre in Produktion war. In dieser Zeit sind auch einige Mitarbeiter von Rockstar gegangen worden, die sich schließlich auf den Schlips getreten fühlten, als sie in den Credits der Endversion nicht großzügig Erwähnung fanden.
Aber nicht nur auf der Map hat das Entwicklerteam (unter anderem auch die Sydneyer Team Bondi übertrieben zugeschlagen, nein, sie haben auch die Zwischensequenzen und damit zusammenhängenden Dialoge aufpoliert, in dem sie die Mimiken ernannter Schauspieler mit zahlreichen Kameras verfolgt und diese mit viel Detailbewusstsein in den Computer geschifft haben. Dieser Effekt ist wahrlich großartig und schiebt dem Spiel die wenigen Pluspunkte zu, die es absolut verdient hat. Es ist ein noch nie dagewesenes Spielgefühl bemerkbar und vorallem Filmfans, die mehr zufällig eine PS3 besitzen, finden darin garantiert Gefallen. Es ist auf jeden Fall innovativ, hübsch und interessant.

Und trotzdem hatte ich das Gefühl, dass die ganze Geschichte um den Veteranen des zweiten Weltkriegs Cole Phelps (porträtiert von Aaron Staton) an mir vorüberzieht und mich eigentlich genau genommen nicht kratzt. Trotz der ab der Mitte des Spiels (für Rockstar-Games also immernoch recht früh) offensichtlich nahegelegten Intrige, wird verzweifelt versucht das Spiel nach nur wenigen kleinen Fällen in diese Richtung zu lenken. Und dabei war man eigentlich recht zufrieden in der Rolle des aufsteigenden LAPD-Detectives: Es passieren grausame mystische Morde, viele Angehörige machen sich tatverdächtig und an einem selber liegt es, dass man den richtigen Killer durch bewiesenes Köpfchen mit den entscheidenden Fragen löchert und dann auch noch an dessen Mimik erkennt, ob er oder sie einem nun BS verkauft oder nicht.
Da war ich natürlich gleich dahinter, denn es ist eine spannende und verantwortungsvolle Aufgabe. Indizien finden und ein mögliches Motiv zusammenbasteln - welchem geprüften Adventure-Spieler macht das keinen Spaß?
Aber da pfuscht einem die Story dazwischen und lässt dich gnadenlos auffahren. Denn obwohl du die Beweise richtig liest und es sogar deichselst dem vermeindlichen Täter ein Geständnis herauszulocken, passiert nur kurz danach ein ähnlicher Mord und du stehst dumm da, denn du hast den Falschen eingelocht. Wie ist das überhaupt möglich wenn ich schon ein Geständnis habe? Und warum geht die Geschichte nicht weiter darauf ein, sondern belässt es dabei? Warum wirst du trotz mehrmaliger Erwähnung nicht bestraft wenn du im Straßenverkehr unaufmerksam bist und Menschen überfährst? Wieso ist sowas nicht wichtig?
Nein, mit welcher Rechtfertigung wirst du sogar befördert, selbst wenn du keinen einzigen richtigen Beweis findest und dich nur verhältst wie eine traurige Version des guten Detectives, der du sein solltest?
Ich sehe keine Entschuldigung bei solchen Dingen - es ist für mich einfach schlechtes Storytelling.

Gefühlsmäßig kommt es einem miserablen Mafia II ziemlich gleich. Sie gaukeln dir eine Open World vor, in der du praktisch nur Zeit verschwendest um von A nach B zu kommen und gelegentlich triffst du auf hübsche Extras wie damalige wie heutige Sehenswürdigkeiten L.A.s oder seltene Autos. Dabei begleitet dich stets die für diese Zeit bekannte (von mir gern gehörte) Jazzmusik im Radio.
Der von Spiegel Online kritisierte Faktor mit den Straßenverbrechen war für mich fast das Spaßigste im Spiel - ihr findet euch in einem Straßengefecht wieder, müsst schnell und sinnvoll handeln um ein Massaker oder zumindest Desaster zu verhindern. Leider hat dies fast ausnahmslos mit dem Niederstrecken der Beteiligten zu tun. Selten habt ihr die Möglichkeit die Leute lebend einzusperren, deswegen ist es meistens nur die Kugel in den Kopf, die zählt. Und so gewinnen Videospiele nicht mein Herz, auch wenn die stark an Film Noir angelehnte Erzählung (deswegen der Titel) noch so berauschend dargestellt wird.

Die Charaktere sind kalt wie Bachforellen, ihr habt keine Chance eure Entscheidungen mit denen von Cole Phelps zu vergleichen, es bleibt kein Platz für Kompromisse. Ihr seid daran gebunden ob der sonst sehr moralisch lebende Cole plötzlich Schlagseite bekommt und eine private Entscheidung trifft, die für seine Karriere maßgeblich ist oder die Rolle des Protagonisten wie aus dem Nichts auf jemand anderen übergeht.
Da und dort bekommt ihr durch Zeitungsartikel Hinweise auf den möglichen Hauptplot des Spiels. Und auch wenn die Idee auf einer ihrer großen Rockstar-Konferenzen sicher toll ankam, frage ich mich wie ich diese Zeitungsartikelsache verstehen soll, denn es wird nicht geklärt ob nur ich als Spieler die Ereignisse in einer Zwischensequenz erlebe, Phelps die gleichen Eindrücke durch den Artikel gewinnt, oder er es nicht so detailliert verstehen kann wie ich. Noch dazu sagt einem das Spiel gegen Anfang "man hat selber zu entscheiden ob jene beschriebenen Ereignisse nun zum aktuellen Fall beitragen oder nicht". Wtf? Can I tell?

Wie zu erwarten war, ist die Conclusion der gesamten Geschichte ein fast erwartbares Mischmasch aus diversen Flashbacks von Phelps Einheit im fernöstlichen World War II, sowie mehreren Einzelfällen aus der anfänglichen wie späteren Story. Ob hier ein atemberaubender Twist nötig gewesen wäre, lässt sich diskutieren. Mir jedenfalls war es zu lahm weil zu durchschaubar.

Und der letzte Satz bezeichnet dann fast das ganze Spiel. Keine Rockstar-üblichen Überraschungen (was andererseits wohl sicherlich auf die Kooperation mit anderen Machern zurückzuführen ist) und bis auf die tolle Mimik keine außerordentlich bemerkenswerten Pros.
Deswegen war das Durchspielen auch mehr eine müßige Arbeit für stille Abendstunden. Wie ein schlechtes Buch, das man zwar empfohlen bekommen hat, aber nichts damit anfangen kann.

StrawHat
(hat noch keinen Film mit Aaron Staton gesehen)
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LINKS:

L.A. NOIRE TRAILER: http://youtu.be/lKf26Ap0RHI

Montag, 18. Juli 2011

1.14.2 Arctic Monkeys - Favourite Worst Nightmare



Donnernder Rock eröffnete das 2007 sehnsüchtig erwartete Nachfolgealbum der Arctic Monkeys. NME und Konsorten schafften es zuvor erfolgreich die talentierten Kerle bis in die Sterne zu hypen, sodass selbst der verschlafenste Musik-Uhu im hintersten Baum, bei hellstem Tageslicht Lust bekommt sich den erfrischend starken Sound rein zu ziehen - Sound, auf den man eigentlich gefasst sein sollte.
Im Musikvideo bekam man nicht viel Zeit zu schnallen was abgeht, da man von gefährlich starken und abwechslungsreichen Lichtern zusammengeschlagen wird - ich hatte das Vergnügen spät in der Nacht und schaffte es lange nicht, diese Grausamkeit unabhängig von dem Gedanken an diese Arctic Monkeys in meinem Dickschädel unter zu bringen. Wer das Konzert im Manchester Apollo live erlebt hat, oder es zumindest auf DVD bestaunen kann, der bekommt den radikalen Einstieg von Brianstorm, der ersten Single, ohne Iris-zerberstende Ablenkungen zu sehen. Bekommt zu sehen wie mitreissend Matt Helders Darbietung am Schlagzeug ist und wie ein "sehr, sehr schnelles und sehr, sehr lautes Album" (so ein Kritiker vor der Veröffentlichung) auszusehen hat.
Mich begeistert Favourite Worst Nightmare durch seine großzügige Vielfalt und eiserne Disziplin immernoch, entdecke selbst nach Wochen wieder neue Bridges und tolle Momente, sodass die erfahrenen Eindrücke hier nicht fehlen dürfen.

Brianstorm ist aber nur der Anfang; gar nicht so ein großes Highlight auf der Scheibe - ein knallharter Einstieg ja, aber in die Luft gehen viele andere Tracks auch.
Teddy Picker zum Beispiel, mittlerweile ein absolutes Lieblingslied von mir, bietet sich attraktiver an, konnte aber als Singleerfolg in den Staaten nicht recht mithalten.
"Let´s have a game on the Teddy Picker - not quick enough can I have it quicker?" ist ein absoluter Mitbrüller, egal ob in der U-Bahn oder im Auto.
Ähnlich wirken die großartigen Songs Balaclava und das gut singbare Do me a Favour, in der zweiten (angeblich stärkeren) Hälfte des Albums.
Wie schon auf Whatever people say I am, that´s what I´m not gelingt den Nordengländern ein genialer Grad zwischen britisch-coolem Abfertigungsrock und melodischer Lyrik - eine willkommene Mischung, da diese heutzutage nur unter Geheimtipps (wie beispielsweise bei Radiohead) zu finden ist. Aber die Monkeys sind kein Geheimtipp, sie sind medienpräsent und schlugen auch dieses Jahr wieder erfolgreich zu.

Der Superhit Fluorescent Adolescent fühlt sich zwischen all diesen großartigen Werken wie zuhause, weicht musikalisch dennoch ab. Es ist verspielter, leichtfüßiger und man schmeckt sogar die lange verstrichenen 1950er auf dem hinteren Teil der Zunge. Dass Turners ansprechende Stimme an den richtigen Stellen falsch und an allen anderen Stellen richtig sitzt, braucht man nach dem Debutalbum niemandem mehr vor Augen halten - ich bin vorallem durch die Tolle DVD um das Manchester-Konzert großer Fan von seiner Art und Weise geworden, seine Fähigkeiten stetig an das Publikum weiter zu geben.
Dazu zählt auch durch seinen Akzent und das Gehabe den letzten Rest an gespielter wie gelebter Emotion zu quetschen. Only ones who know liefert er für mich perfekt, ebenso wie die tragende dritte Strophe in If you were there, beware, ebenso natürlich das vom überaus talentierten Miles Kane unterstützte 505, das dieses großartige Werk mit passender Melancholie und ungezügeltem Rock abschließt. Wer auf die Idee kam für diesen großartigen Track Ennio Morricones Orgel aus dem Film The Good, The Bad & The Ugly aus dem Keller zu holen, gehört geküsst.

Sucht euch also einen Aspekt den ihr bei gut einstudiertem und gefühlt ehrlichem Post-Punk/Rock interessant findet und horcht in diesen Dauerbrenner hinein - er hat viel los zu werden, und glaubt mir wenn ich sage, das meiste davon bleibt euch im Kopf hängen.

StrawHat
(kein Musik-Uhu)

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TRACKLIST & HIGHLIGHTS:

01 Brianstorm
02 Teddy Picker
03 D is for Dangerous
04 Balaclava
05 Fluorescent Adolescent
06 Only ones who know
07 Do me a Favour
08 This house is a circus
09 If you were there, beware
10 The Bad Thing
11 Old Yellow Bricks
12 505
 

Sonntag, 17. Juli 2011

V : STRAWPINION : SEASON 3


Hello, ladies and gentlemen! The last entry lies back a few weeks, since I decided to give it another short break after the huge break from December to April.
But I´m sure the few readers of mine have waited long enough now, so it´s time to enter the screen again and open the rest of this (mostly) rainy european summer with a whole new season of Strawpinions!

Looking back, I finished almost all of the reviews on games and musicians/albums I promised last autumn. Those I haven´t done yet are soon to come for sure, so stay tuned for those and many, many more like:

Kane and Lynch 2: Dog Days (PS3), Limp Bizkit, Super Monkey Ball (GC), Arctic Monkeys, The Beatles, Gorillaz, L.A. Noire.

Kanpai!