Sonntag, 28. August 2011

2.17 DARKSIDERS (PS3)


Wir haben es hier mit einem Hack´n´Slay Action-Adventure zu tun, das sich aus eben diesen Genregleichheiten stellenweise wie God of War (which has yet to be strawpinioned) oder sein, wenn man so will, Abklatsch Dante´s Inferno spielt. Was Darksiders dann doch einen Funken anders macht, werde ich in der kommenden Strawpinion festhalten, die von frischen Eindrücken profitiert:

Also der Kerl auf dem Cover ist der apokalyptische Reiter War auf seinem Pferd Ruin. War streitet zum Beginn des Spiels im auf der Erde tobenden Krieg zwischen Himmel und Hölle (ein Krieg, den die menschliche Rasse, die trotz diesem Umstand in Darksiders interessanterweise nie wirklich eine Rolle spielen, nicht überlebt) als wichtiges Symbol und Verfechter der ewigen Balance mit. Und obwohl er dieser Aufgabe gut nachkommt, in dem er einfach jeden zerlegt, der ihm vor das Schwert rennt, wird er für sein frühes Eingreifen und eine angebliche Allianz mit den Dämonen der Unterwelt beschuldigt und vom Charred Council, also dem autoritären hohen Rat, entmachtet und zum Tode verurteilt. Da sich War keinem Verbrechen bewusst ist, jedoch früh bemerkt dass die sieben Siegel nicht gebrochen wurden, was für das Beschwören von den vier bekannten Reitern der Apokalypse eigentlich unumgänglich ist, bittet er um die Aufgabe die Balance wieder herstellen und nach dem eigentlichen Ausgangspunkt dieser finsteren Machenschaften suchen zu dürfen. Er bekommt ein Jahrhundert später seine Chance, wird aber von einem Dämon, The Watcher (mit der Synchronstimme von Mark Hamill), beaufsichtigt und bei Unstimmigkeiten unterworfen.

Wie man also schnell sieht wird wieder einmal die Geschichte eines Spiel dieser Gattung unter den groß geschriebenen Buchstaben BADASS erzählt. Gnadenlos rollen Köpfe, ob nun Verfechter des Himmel- oder Höllenreiches - beide Gruppen stehen euch letztendlich auch im Wege.
Euer Weg führt euch über verschiedene Auftraggeber, der wichtigste davon ist Samael, ein teufelsgleicher Demon Lord, der seine Kräfte einst abtreten musste und von War verlangt, ihm diese wieder zu beschaffen. Seine Gegenleistung besteht darin, War hinterher zum Black Tower, der Ort an dem der Protagonist auf die Gründe für sein Quest stoßen sollte, zu bringen.
Dieser Teil, also die Wiederbelebung von Samaels ehemaligen Kräften, bildet den größten Abschnitt des Games. Er teilt sich in vier Dungeons, mit diversen Rätseln und abscheulichen Kreaturen ausreichend befüllt, die hinterher alle in einem Bossfight gipfeln, die sich da und dort zwar nett spielen, aber kein entscheidendes Ausrufezeichen für Darksiders setzen. Fast alle gehen zu schnell down und sind mit der frustrierenden Schwierigkeit in ähnlichen Titeln absolut nicht gleich zu setzen.

Was ist es also, dass das Spiel dennoch empfehlenswert macht?
Es ist ein packendes Abenteuer, das sich nicht so berechenbar zeigt, wie es etwa Dante´s Inferno war. Egal ob es die Herausforderung lösbarer Rätsel oder unerwartete Angriffe von so manchen Gegnern sind - es beweist sich auf eine eigenartig eigensinnige Weise, missbraucht auch den Plot nicht für irgendwelche mystischen Wahnvorstellungen, sondern reitet die Story bis an einen Punkt, in der sie plötzlich in was Größeres mündet, das einen hinterher mit brennenden Fragen auf Wikipedia stürmen lässt, ob denn ein zweiter Teil geplant und veröffentlicht werden würde. Zum Glück ist dem so, und erste Trailer zeigen, dass wirklich eine Schiene gefahren wird, die für sich alleine ein großartiges Werk zusammenbaut, welches so vielen Mythologie- & Fantasyfreunden vielleicht entgehen könnte.

Wenn ich auf die Flaws des Spiels zu sprechen kommen soll, fallen mir eigentlich nur Basisangelegenheiten ein, die vielleicht genau deswegen umso nerviger sind: Manchmal will War nicht gehorchen. Ein knapper (oft unumgänglicher) Sprung von einer Klippe zur anderen, kackt ab, ohne das er es auch nur versuchte. Auch im Kampf scheinen manche Tastenkombinationen (immerhin sind Combos in diesem Titel nur Nebensache) einfach nicht hinhauen zu wollen. Es herrscht kein Fluss, ihr könnt eure coole Nummer nicht durchziehen - War greift zu zackig an und kommt nur mit wiederholten Doppelsprüngen über unglaublich simple Stufen. Nehmt euch daher Zeit und plant eure Manöver - selbst im Kampf.
Wenn ihr einmal die Möglichkeit habt, euer Pferd zur Hilfe zu rufen, werdet ihr diesen Umstand mindestens ebenso so oft verwünschen wie begrüßen, denn es bleibt zu oft aus der Kurve heraus stehen und macht im Kampf, trotz gelegentlichen guten Manövern, Mucken. Ein vorrausschauendes Spiel mit der Kamera endet also ständig in einem verbuchten Treffer, den ihr bei oftmals geringen Möglichkeiten euch zu heilen, absolut nicht gebrauchen könnt.
Die Meinung Darksiders hätte an gewissen Stellen RPG-Merkmale, kann ich nicht wirklich bestätigen. Ihr powert - mehr zaghaft als wirklich nützlich - eure Waffen und added gewisse Upgrades, im Grunde ist es aber wirklich egal - es ändert sich zu wenig.
Die Bosse schwanken stark zwischen richtig cool und verheizt: Während einige durch Persönlichkeit und vertretene Überzeugungen glänzen, werden euch andere fast roh vorgesetzt und ihr bringt den Kampf hinter euch, ohne den Gedanken an moralische Verwerflichkeit überhaupt erfassen zu können.

Es gibt einen Haufen an Items und gut geschriebenen Charakteren, die euch schnell mit dem Spiel synchronisieren und es interessant halten. Der Schmied Ulthane beispielsweise, ist eine Sache für sich: Auf eine freunschaftliche Art respektabel, ohne dusselig oder knuffig zu wirken. Ein schmaler Grat, aber wirklich hervorragend gemeistert.

Und dies gilt, als abschließendes Wort, für das ganze Spiel. Große Titel gibt es bereits in jedem Genre und die Kunst bemerkenswert zu werden, ist heutzutage in jeder Branche unheimlich schwierig. Für diese blutige aber hochwertige Richtung des Action-Adventure - diese Bezeichnung hat es sich redlich verdient - ist Darksiders ein wirklich sehenswerter Titel, der im kommenden Jahr seine gameplaytechnisch hoffentlich optimierte Fortsetzung finden wird. Dann jedoch mit Wars Bruder Death, der sich in dem ganzen post-apokalyptischen Chaos unterdessen seine eigenen Feinde macht. Ich freue mich darauf.

StrawHat
(passiert das Stürmen auf Wikipedia mittlerweile zu oft)
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Donnerstag, 25. August 2011

1.17.1 The Last Shadow Puppets - The Age of the Understatement


Als mittlerweile großer Fan der britischen Wundertüten Arctic Monkeys, war es berechenbar, dass ich mich ebenfalls Sänger Alex Turners Nebenprojekt widmen würde, das sofort beim ersten Probieren durch erstaunlich starke Individualität überzeugt. Eine Individualität, die einzig dem Wandel der Zeit dankbar sein muss, denn vor 50 Jahren wäre der Sound der Last Shadow Puppets richtig angesagt und allgegenwärtig gewesen. Sowohl auf britischem, als auch auf amerikanischem Boden.
Doch The Age of the Understatement erschien 2007, als eine Invasion an House-DJs die internationalen Charts anfingen zu dominieren und klassischer R&B so richtig clubtauglich bearbeitet wurde - alles somit stilistisch wie geschmacklich musikalische Welten von dem kleinen Kunstwerk entfernt, das talentierte Köpfe wie Turner mit Sänger und Gitarrist Miles Kane (ein ehemaliges The Rascals-Mitglied) zusammengebastelt haben, und das klingt als wäre man im falschen Film in der falschen Epoche: richtig gut.

Die Scheibe eröffnet mit der gleichnamigen Single, die musikalisch gerade so in einen schießwütigen Italo-Western gepasst hätte, wäre es nicht dermaßen umfangreich poetisch. Die Jungs nehmen dich bei der Schulter und verpassen dir in einem dreiminütigen Crashkurs den nötigen Geist für die kommende halbe Stunde.
Darauf folgt mit Standing next to me nicht nur die zweite Single, sondern auch das fulminanteste Stück Kunst des Albums - denn es ist nicht nur echt flott, hauptsächlich aber orchestral perfekt an die gute alte Zeit angelehnt. Ein wirklich schöner Song, der darum kämpft mein Sommerhit 2011 zu werden. (Unten findet ihr den Link zum Musikvideo.)
 Die stärkere erste Hälfte setzt sich mit Calm like you und Seperate and ever deadly fort, beides eigenständige unerkannte Hits, vorallem Letzteres besticht durch wunderschöne stimmliche Übereinstimmung. Natürlich kann es vorkommen, dass die mittleren Tracks von den starken Startern überschattet werden, doch, und das will ich bitte wiederholt gesagt haben, ist The Age of the Understatement ein zweites und drittes Hören wert.

Weiters ist Only the truth und Black Plant hervorzuheben. Da jeder Track etwas hat, muss ich hier beinhart aussortieren, da bleibt sogar das Sean Connery-James Bond-esque (eine Formulierung wie eine getanzte Kunstfigur) In my room links liegen und die dritte und finale Single My mistakes were made for you (Best Video bei den NME-Awards), sowie das Liebeslied Meeting Place, finden nicht annähernd zu viel Anerkennung wie sie verdient hätten.

Nein, ich lenke das Augenmerk ab hier auf die Interpreten, denn für eine eigenständige Strawpinion zu den Last Shadow Puppets reicht die Bandgeschichte selbst mit zwei zugekniffenen Augen nicht. Auch wenn neue Projekte von Turner und Kane schon lange besprochen worden sind, dauert ein vergleichbares Nachfolgealbum sicher noch seine Zeit. So begnügen sich die beiden Multitalente, neben ihren anderen musikalischen Erfolgen, mit Konzerten da und dort, Radioauftritten und Abendshows. 
Kane, der mit seiner Ex-Gruppe The Rascals als Arctic Monkeys-Support, sprich Vorgruppe, auftrat, dürfte mit seinem künftigen Bandkollegen ziemlich schnell auf derselben Wellenlänge geschwommen sein, denn es erschien schon ein gutes Jahr nach dem zweiten Monkeys-Album Favourite Worst Nightmare.

Der Sound ist drei Jahre nach Veröffentlichung immer noch eine Sache für sich und, zumindest für mein Verständnis, absolut zu empfehlen - ganz egal welches Semester ihr seid. Auf The Age of the Understatement ist der entscheidende Funke einer Zeit zu hören, die in unseren Ohren nicht einmal annähernd so lange zurück liegt wie man, von gezählten Jahrzehnten her, annehmen müsste.

StrawHat
(wäre beim Schreiben beinahe an einem Hitzeschlag gestorben)
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TRACKLIST & HIGHLIGHTS:

01 The Age of the Understatement 
02 Standing next to me
03 Calm like you
04 Seperate and ever deadly
05 Chamber
06 Only the Truth
07 My mistakes were made for you
08 Black Plant
09 I don´t like you anymore
10 In my Room
11 Meeting Place
12 The time has come again

LINKS:

STANDING NEXT TO ME MUSIKVIDEO: http://youtu.be/mhBE0qBpmpg

Sonntag, 21. August 2011

2.16 MIRROR´S EDGE (PS3)


Ahnend, dass mich das schlichte Durchmarschieren dieses PS3-Bestsellers nicht allzu viel Zeit kosten würde, widmete ich mich ihm dieses Wochenende und war in - hört hört - drei Sessions durch, wovon die dritte in jedem Fall die längste war. Hier meine noch frischen Eindrücke zusammengefasst:

Mirror´s Edge verkaufte sich beim Launch (PS3 und Xbox 360 gleichzeitig) als geheimnisvolles First-Person Action-Adventure mit Fokus auf Agilität. Man kann mit Sicherheit behaupten, dass es sich auch so anfühlt. Die Informationen über die eindeutige zu saubere Stadt im überall vorherrschenden Kontrollstaat, sind quer durch das Spiel lediglich verstreut zu finden. Doch man begreift schon früh genug die Absichten und Ideale von Protagonistin Faith, die sich ihren Unterhalt unterhalb (nailed that) der legalen Geschäftswelt verdient. Sie ist ein Runner, ein Bote, der sich dank Parkour-esquem Training über den Dächern der Stadt bewegt um der Exekutive aus dem Weg zu gehen. Diese Kletter- und, unter anderem auch, Combat-Skills hat sie ihrem engsten Vertrauten Merc zu verdanken, der sie bei sich aufnahm und trainierte, durch das Spiel hindurch als Auftraggeber und Operator agiert.
Cooles Konzept also, mit eindeutig HD-beabsichtigter Grafik (die ich einmal mehr nicht voll auskosten konnte) über-, und mit Adrenalin fördernden Levels durchzogen, bietet das Game einem also etwas garantiert: Gutes Kino. Es ist fesselnd und vielleicht sogar eine Spur süchtig machend.

Doch leider krankt es an der üblichen PS3-Krankheit: Qualität vor Quantität, sprich: Es ist zu schön um lang zu sein. Die Story, wenn auch in ihrer Basis interessant, vernetzt nicht weit genug und bindet den eigentlich gehypten Grundscheiss nicht in die Story ein. Echte Pakete befördert ihr fast nie, eurem Job als Runner kommt ihr durch Faiths persönliche Verpflichtungen zu ihrer Zwillingsschwester Kate, die nunmal auf der anderen Seite des Gesetzes arbeitet, nur aus Spionagegründungen und in Rettungseinsätzen nach. Andere Runner sind, bis auf ihre zweischneidige Kollegin und Mitarbeiterin Celeste, so gut wie nicht auffindbar. Da hilft ein sarkastischer Gegenspieler und Ex-Runner, dem ihr da und dort hinterherhetzen müsst, auch nichts mehr. Hier wurde viel zu viel eingespart und auf die überwältigend blendend (und das ist auch im negativen Sinne wörtlich zu nehmen) perfekte Grafik gesetzt, und die Chance liegen gelassen einen richtigen Meilenstein zu schaffen, der sich nicht nur äußerlich mit anderen PS3-Größen messen kann.

Parkour, wie oben genannt, ist dennoch gut überliefert und verwendet worden. Die Ego-Perspektive unnachgiebig - selbst beim Abrollen von hohen Abstürzen dreht sich die Sicht mit - und mit realistischem Gewackele und Faiths Gekeuche versehen. Klar, gewisse Sprünge und Gaps sind so verfeinert, dass sie in der Realität unmöglich wären, doch auf diese Weise überrascht das Spiel einen hin und wieder und gibt auf so manche Denkaufgabe die einfachste Antwort: Spring einfach noch weiter als du es für möglich hieltest, du Depp.

Gelegentlich (das heißt zu 65 % im Spiel) kommt es vor, dass du polizeilich verfolgt und beschossen wirst. Ein schnell einprägsames Kampfsystem gibt einem die Möglichkeit fest zu dreschen und den Feind zu entwaffnen. Diese Waffen (darunter die üblichen Verdächtigen wie Uzis und Sniper) machen einen zwar natürlich stärker, aber langsamer. Das Klettern ist mit ihnen nicht möglich, die Munition reicht nur für kleine Feuergefechte. Also: Weg frei schießen und Beine in die Hand nehmen. Und dies durch Docks, menschenleere Kaufhäuser und natürlich über Dächer. Bei Tag, Nacht, Sonnenauf- und Untergang.

Also: Greift nicht beim Ladenpreis zu, sonst haut ihr Geld raus. Ich habs günstig am Flohmarkt Tulln gefunden und werde es bei der nächsten Gelegenheit auch wieder los werden, denn außer den tollen PS3-Eindrücken und eines ansehnlich animierten Dramas, nehmt ihr nicht so viel von Mirror´s Edge mit wie vielleicht erhofft. Nein, Faith, ich mein es ernst - du brauchst gar nicht so ungläubig vom Cover gucken.

StrawHat
(ist im Spiel unfassbar oft abgestürzt)

Freitag, 19. August 2011

2.15 SONIC THE HEDGEHOG 2 (SEGA MEGA-DRIVE)


Das zweiterfolgreichste Genesis- bzw. Mega-Drive Spiel (hinter dem Vorgänger Sonic 1) hatte durchaus Potential das Spiel meiner Jugend zu werden, hätte ich es früher in die Hände bekommen als den Nachfolger Sonic 3. Nun, dem war nicht so und so spielte ich Sonic the Hedgehog 2 erst als ich die anderen Teile schon fast auswendig konnte. Und doch ist es genau genommen das Beste der frühen Spiele, da es unglaublich süß und stellenweise echt hart war. Allein die große Anzahl an Levels (die auch noch zum Großteil aus zwei Acts bestehen, in Ausnahmen sogar drei!) schlägt dem Spielerherzfass beinahe den Boden aus. Man ist eben da gesessen und hat zwei oder drei Stunden damit verbracht sich durchzukämpfen, ohne Aussicht auf eine Speicherfunktion. Wie es eben damals so war.

Kurzweiligkeit wurde von Yuji Naka, dem ehemaligen Sonic Team-Boss - also quasi der Kopf der Entwickler, stets in großen Lettern geschrieben, denn Sonic 2 bietet Stages auf die sowohl damals - als auch heute - als immer noch unerreicht gelten. Ja, Casino Stages gabs in der Reihe en masse und die Coolness hat sich in den Jahren gesteigert (wie das spaßige Casinopolis im Dreamcast-Bestseller Sonic Adventure), aber die originale Casino Stage ist nunmal in diesem Klassiker beheimatet, wo man durch Flipper und Automaten gebrezelt wird, dass sich der Bildschirm verschiebt und Bugs sichtbar werden.

Das zweite Hauptspiel aus Sonics damals sehr erfolgreicher Videospielhistorie wartet mit schmackhaften Änderungen auf, die im originalen Sonic the Hedgehog auffällig fehlen, wenn man sie mal nutzte. Ganz wichtig ist der renommierte Spindash, die damals offensiv wie defensiv wirkungsvollste Attacke (bevor irgendeinem Spaßvogel die stets überbenutzte Homing Attack eingefallen ist) und natürlich der freundliche, wenn auch unsichere Sidekick Miles "Tails" Prower (absichtlich nicht zuerst aufgeführt), den man sogar als zweiter Spieler lenken konnte, solange sich Player 1 zügelte. Splitscreen war zu dieser Zeit noch antik und fand in Sonic 2 nur im merkwürdigen Multiplayer-Modus Platz, wollte man also die Story zu zweit spielen, musste man mit der auf den Protagonisten fixierten Kamera klar kommen - was geduldige Mitspieler voraussetzte. Ich erinnere mich an viele verzweifelte Gerangel mit meiner großen Schwester, und auch Freunden, die dann natürlich auch irgendwann darauf pfiffen mitzuspielen.

Sonic the Hedgehog 2 war eine Spur bunter und flexibler und damals wie heute ein richtig hübsches Ding, auch musikalisch auffällig. Wer diese Spiele damals so dauerzockte wie ich, hört mit Sicherheit immer noch dann und wann gerne die, in der Strawpinion zum ersten Teil erwähnten, Miditracks der Zones und fällt in nostalgische Badeseen, aus denen sie (allein durch die Sammlung an Ohrwürmern) nicht so schnell wieder emporsteigen können. Die Tracks vermittelten in den düsteren Stages und urbanen Gebieten einen mitreissenden tanzbaren Groove, wurde in den Bergen angenehm puffig weich und in arabischen Sphären auch eine Spur orientalisch. Dies gipfelte in einem marschierenden theatralischen Höhenflug, der einem richtig ins Gesicht klatscht "Jetzt geht´s um die Wurst, du hast keine Continues und zwei Leben und begiebst dich ohne Ringe in die Endboss-Area."
Diese ist das viel verwendete Death Egg (quasi eine Hommage an den Star Wars-Death Star), das in danach erscheinenden Teilen auch eine wichtige Rolle spielen würde.

Was in Sonic 2 ebenso großen Anklang fand, und für meine Kindheit einfach die coolste Sache ever darstellte, war Sonics Fähigkeit sich mit den, in spaßigen aber im Nachhinein nicht so gern gesehenen Special Stages schwer erkämpften, Chaos Emeralds in Super Sonic zu verwandeln, der nicht nur total abging, sondern auch gold glänzte und unbesiegbar war (es sei denn ihr fallt der Schwerkraft oder zahlreichen Traps zu Opfer, die euch zerquetschen). Wirklich, über Super Sonic fuhr damals die Eisenbahn drüber. Ich hatte Poster, ich kannte alle seine Sprite-Posen und rannte irr in der Gegend herum, nur um diesem Gefühl nahe kommen zu können!

So oder so ist für das Nachholen von derartigen Klassikern Sonic 2 der beste Freund um die Begeisterung von Millionen Fans nachempfinden zu können. Warum trauern so viele Spieler diesen goldenen Gamingzeiten hinterher? Wieso werden Videos auf YouTube gestellt, in denen die Leveltracks auf Keyboard oder Klavier nachempfunden werden? Warum all die Nostalgie, der Zorn über Segas oft fast verkommene Versuche Sonic eine Marketingstrategie zu geben?
Die Antworten auf diese Fragen findet ihr in Sonic the Hedgehog 2.

StrawHat
(hat in diesem Review 17 Mal Sonic geschrieben)

Dienstag, 16. August 2011

1.16.1 Joshua Radin - We were here


Es ist ein paar Jahre her, dass ich mich darum bemühte in den vollen Genuss der Tracks dieses Albums zu kommen. Joshua "Josh" Radins Musik nützte damals meine Begeisterung für die Serie Scrubs um mich mit seiner federleichten Stimme in ein Mädchenmusik-schätzendes Kerlchen zu verwandeln, und öffnete damit 2-3 Jahre später Künstlern wie etwa Clueso die Tür in mein Herz.
Kürzlich fielen mir die Audiodateien wieder in die Hände und ich gab mir einen Ruck, fast wissend was mich erwarten würde: der jungfräuliche Eindruck ist wie weggeblasen, die Mundwinkel teilweise ironisch hochgezogen als hätte ich mich wieder am Debutalbum von John Frusciante versucht (ich komme darauf zurück), schwebe ich mittlerweile zwischen Spott, Argwohn und - wenn man so will - Melancholie über die bereits verstrichene Zeit der Teenagerjahre, jedoch sicher nicht wegen Radins Musik.

Und das ist für sich komisch genug um darüber zu referieren, denn der Musiker verkauft sich auf diesem - seinem ersten - Album als gefühlvoller Herzensbrecher, der mit Sicherheit noch nie mit einer Frau geschlafen hat, bloß weil sie gut aussah. Nein, stets ist Liebe im Spiel. Immer muss man sich über seinen Fehler klar werden, das Mädchen seiner Träume verlassen zu haben - ach, wie war die Zeit schön. Aber nun ist es vorbei. Nun ist alles vorbei.

Radin selbst ist ein gescheiterter Screenwriter, der durch musikalische Begabung und den typischen Hollywoodkontakten zum erfolgreichen Musiker aufstieg und mittlerweile etlichen Drama/Comedies seinen Sound beisteuerte. So ernährt sich beispielsweise die stets gefühlschaotische Welt von Grey´s Anatomy von seinem sanften Gehauche. Als wäre das schon nicht schlimm genug, wird sein Name auch im Bezug auf One Tree Hill (eieiei) und Gossip Girl (eieieieiei) genannt. Sein langjähriger jüdischer Busenfreund Zach Braff, der ja, wie man weiß, selbst im Filmgeschäft Fuß faste und mit Garden State einen, ja, guten Film ablieferte, scheint ihn tatkräftig unterstützt zu haben und seine Musik sehr zu schätzen, schließlich drehte er auch das Video zum Song Closer.
Scrubs ist für mich so gesehen noch der renommierteste Name, hat die Show ja lange Zeit in vielerlei Hinsicht gerockt (darunter definitiv in schauspielerischer und musikalischer Hinsicht). Die Folge gegen Ende von Season 3 als Dr. Cox´ (John C. McGinley) bester Freund Ben stirbt, die auch fürchterlich twisted endet, gewinnt durch den wirklich guten Song Winter (ebenfalls auf dem Album) auf jeden Fall an Effektivität. Jener Moment brachte mich Joshua Radins Kunst auch so nahe, um besagtem Schritt in dieses Album hinein zu hören, die Chance zu geben.

Aber gottverdammt, Mann! Diese verfluchte Douchebag-Attitüde! Jeder Song ist ein erneuter Kampf mit deinen Tränen und den herzerweichenden Philosophien, die du in dem deinen trägst. Eine mir unbekannte Künstlerin gab da noch den fast überflüssigen Background-Gesang drauf, wodurch die Schnulze fast unterträglich hochgeschaukelt wurde. We were here ist absolute Liebeskummer-Musik, die ganz nach hinten den Schrank geräumt und nur für den Moment vor dem Suizid herausgekramt gehört. Je nach Gefühlslage nimmt man sich nach dem Hören der Scheibe tatsächlich noch das Leben oder fühlt sich wie neu geboren, da man von seinem Beinahe-Weinen von Sorgen und Verzweiflung rein gewaschen wurde.
Von Radins Gitarrenskills kann man, im starken Gegensatz zu dem Gehauche, das der Mensch wohl auch noch "Singen" nennen wird, nur gut reden. Die Tracks tragen - jeder für sich - Ansätze von Herbstnachmittags-Hintergrundmusik mit, die eine Norah Jones verlegen das Gebäude räumen lassen würde. Doch es ist und bleibt viel zu weich um da wirklich was daraus machen zu können. Wenn euch das Herz gebrochen wurde - Joshua Radin. Wenn ihr vergangenen glücklichen Tagen hinterher trauert - Joshua Radin. Wenn ihr euren Partner im Bett mit einer/m anderen erwischt habt - ... okay, ihr habt´s kapiert.

Sorry, Josh, aber den 5 Jahre später-Test hast du nicht bestanden. Ich weiß nicht ob ich deinen weiteren Alben überhaubt eine Chance geben will, weil ich mich sicher über die Art und Weise wie du dich verkaufst tot lachen würde. Und damit hätte ich noch Glück, denn sonst ersäufe ich in trüben Tränen der berührten Verzweiflung, wenn du mit deiner Gitarre mal loslegst um die doofen, doofen Männer dieser Welt im Herzen zu erreichen und zu bewegen. Das kannst du ja gut.

StrawHat
(eieieiei)
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TRACKS & HIGHLIGHTS 

01 Sundrenched World
02 Star Mile
03 Everything´ll be be alright (Will´s Lullaby)
04 These Photographs
05 Closer
06 Today
07 Winter
08 Someone Else´s Life
09 Amy´s Song
10 What if you
11 Only you
 

Montag, 8. August 2011

2.14 SUPER MONKEY BALL (GC)


Ja, nein. Der PS3-Download Hamsterball (erhältlich für stolze 9,90 €) hats einfach nicht gebracht. Es sah nicht besonders aus, es war nicht abwechslungsreich und ein dummes Review schaffte es obendrein, mich in die Irre zu leiten. Die Folge: Fehlkauf!
Doch das Genre Geduldspiel hat sich festgefressen und so war es nur eine Frage der Zeit bis der GameCube-Klassiker Super Monkey Ball mit fast 10 Jahren Verspätung nachgeholt wurde.
Dies sind meine Gedanken dazu:

Blut. Schweiß. Tränen.
Selbst für (einigermaßen) erfahrene Videospielklauen dürfte so manche Stage eine neue Herausforderung sein, für mich jedenfalls war es ab und an der schlimmste Albtraum. Man kann dieses Universum nur richtig beurteilen, wenn man einmal auf Stage 7 gegen Absturz durch abrutschenden Daumen gekämpft hat - davon bin ich nun fest überzeugt.
Dass ein Spiel, das (auch für GameCube-Verhältnisse) in den Abteilungen Menüführung und Arcade-Modus so simpel aufgebaut ist, dermaßen fesselnd sein kann - fesselnder als es ein L.A. Noire jemals sein könne - hat mich auch nach ähnlich flachen Titeln überrascht. Doch das Spiel bedient sich einer gemeinen Falle, die schon Generationen von Videospielern, nein Spielern generell, zum Verhängnis wurde: Geschicklichkeit!

Nein, niemand wird gerne ohne Trainingsversuche in Herausforderungen versenkt. Man klemmt sich dahinter und versucht es gerade so zu einem guten Ergebnis zu biegen, damit man nicht das Herz und die Seele für das Bezwingen dieser, eingetauscht werden muss.
Natürlich wird man nicht zum Entschärfen kritischer Masse abkommandiert, ohne eine kleine Einweisung zu bekommen. Man boxt sich durch Beginner- und Advanced Modi und entwickelt langsam ein Gefühl für die verschiedenen Character und ihre persönliche Physik:
Ihr seid entweder Hauptaffe Aiai, seine Freundin Meemee, ihr Baby ... Baby oder der ehemalige Rivale Gongon, habt unterschiedliche Höchstgeschwindkeitsmerkmale und einen längeren, bzw. kürzeren Bremsweg.

Die Stages (zusammengezählt um die 90) variieren von puren Angstmachern bis einfach gehaltenen Labyrinthen, kleinen Denkaufgaben und - vorallem - eben Daumenbrechern, die mir echt 1-2 Stunden vermiesen konnten, weil sie sich extra knifflig stellten, wenn du wegen des Erfolgs über die vorhergehende Stage noch Freudentränen in den Augen hast! Gewisse Ecken und Kanten liegen nun mal genau so, dass du abstürzt wenn du nicht schon im Fluge bremst und Löcher tun sich auf, die du vom anfänglich flüchtigen Blick über das Level nicht erkennen konntest.
Super Monkey Ball hasst dich, und die Aufgabe ist, damit fertig zu werden!

Für diesen Erfolg spricht, dass du eventuell später Continues geschenkt bekommst, je weiter dich deine Fähigkeiten tragen. Irgendwann hat man ohnehin (hoffentlich) den Knoten raus und diese Hürde ist plötzlich gar keine Hürde mehr.

Der Multiplayer ist mehr schlecht als recht, nicht unbedingt miserabel aber doch nur hingeklatscht und auf einer Party sicher nur so lange unterhaltsam wie der betrunkene nackte Tänzer auf den Knabberzeugtischen.
Konzentriert euch also auf dieses von Gott gegebene Hauptquest, eine Prüfung, die den antiken Römern (den Augustus-Römern, nicht den Iulius Caesar-Römern) als lockerer Zeitvertreib - um nicht zu sagen Zahnstocher - gerade recht gekommen wäre, und ihr werdet danach um 1-2 eiserne Nervenstränge reicher sein.

StrawHat
(Iulius Caesar-Römer)
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LINKS:
  
WALKTHROUGH KOSTPROBE: http://youtu.be/wMmVSVgSZ24 

Freitag, 5. August 2011

1.14.3 Arctic Monkeys - Humbug


Wo ist der originelle Erguss von hörenswertem Post-Punk hinverschwunden? Dieses frische, flippige und keineswegs unsympathische Gerocke, das mit Whatever people say I am, that´s what I´m not in unglaublich einschlagender Manier los ging und bei Favourite Worst Nightmare auf die eine oder andere Weise noch einen drauf setzte, ist auf dem dritten Album der Engländer in düsteren Spätabendrock umgeschwungen, der teilweise unter den Kandidaten für Backgroundmusik im Nachtclub Titty Twister (From Dusk Till Dawn) ziemlich gut Chancen hätte. Josh Homme, seines Zeichens musikalisches Haupt- und Nebengewürz für die Gruppen Queens of the Stone Age, The Good, the Bad & the Queen und Them crooked Vultures - um nur wenige zu nennen - mischte seine großartigen Fähigkeiten als Produzent mit in den glänzenden Topf der Möglichkeiten, die die Arctic Monkeys den involvierten Köchen bieten. Und auch wenn Humbug ein herausforderndes, unerwartetes Album ist, so ist es auf seine Art da und dort umwerfend stark.

Und dazu zählt fast hauptsächlich der kräftige Anfang. My Propeller, der Eröffnungstrack und dritte Single, ist ein wahnsinnig derber Ohrwurm, der sofort klar macht wie Homme dieses Ding gedreht hat. Turner, der Sänger, steigt auf seine Rolle im Text perfekt ein und liefert klar erkennbare gesangliche Höhepunkte zum derben Rock seiner Bandmitglieder. Drummer Matt Helders, der sich schon früh als Queens of the Stone Age-Fan geoutet hat ("The one thing that changed me most was seeing Queens of the Stone Age live at a festival last year. As soon as they came off I was like 'Fuck – I need to start hitting harder'."), ließ sich stark vom erfahrenen Produzenten beeinflussen und steigert sich erneut zusehends, mit dem somit berechenbaren Höhepunkt im fantastischen Track Dance Little Liar, der mir gut als Türöffner für den neuen Stil der Monkeys diente und dem ich jedem nur schwer ans Herz legen kann, der diese Zeilen liest.

Um ehrlich zu sein ist lediglich die Zahl an Nummern, die mich umhauen, zurück gegangen. Das mag daran liegen, dass es das bis dato kürzeste Album der Gruppe ist, aber auch an der generell durchhängenden Art. Es erfrischt nicht, hört sich aber unverschämt cool an. Schnittige One-Liner wie "What came first, the chicken or the dickhead?" finden sich in fast jedem Track des Albums, doch nur eine Hand voll bleibt hängen. Crying Lightning, das auch klar eines ihrer besten Songs ist, ist somit auch ein großer Höhepunkt auf dem Album, wenn auch sehr früh angelegt. Mit Dangerous Animals kam ich nur nach mehreren Wiederholungen der Scheibe klar und mit Potion Approaching und Cornerstone fange ich zugegebenermaßen immer noch recht wenig an. Einzig Pretty Visitors verkauft sich noch erwähnenswert, denn der originelle Trauermarsch tut sein Übriges zum abgedunkelten Gewölbe-Gefühl Humbugs, sowie Track Nr. 4, Secret Door, die eigentlich einzige Nummer in der sie ein bisschen das Rock-Schild fallen lassen, fällt durch den wohltuenden Klang und die stimmige Platzierung auf dem Album auf.

Was ich mit all den Metaphern und Vergleichen ausdrücken will ist folgendes: Man ist nach dem Durchhören ihres dritten Werks - was die Arctic Monkeys betrifft - um einige Ecken gescheiter. Der große mediale Anklang war hauptsächlich, dass dieser neue Stil einen viel weiteren Horizont aufwirft. Einen Horizont, der eventuell verfolgt gehört hätte. Josh Homme wirkt, so viel ich bis jetzt las, auch in ihrem aktuellsten Album mit, was sich nachträglich jedoch als nicht so mitreißend herausstellte, wie es sich nunmal auf Humbug anfühlt. Ich war durchaus bereit den Wandel in diese Richtung zu akzeptieren, auch wenn die freimütige Schlagfertigkeit der Vorgänger fehlen. Doch dann kam der Release diesen Jahres, Suck it and see, und der warf diese Pläne fröhlich um ...

StrawHat
(Haupt- und Nebenwürze von Strawpinion)
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 TRACKLIST & HIGHLIGHTS:

01 My Propeller
02 Crying Lightning
03 Dangerous Animals
04 Secret Door
05 Potion Approaching
06 Fire and the Thud
07 Cornerstone
08 Dance Little Liar
09 Pretty Visitors
10 The Jeweller´s Hands