Sonntag, 29. April 2012

2.41 MARIO KART 64 (N64)

6.6/10.0

Rotes Licht.
Gelbes Licht.
Grünes Licht.

Ach verdammt! Wie ging der Blitzstart nochmal?
Man könnte jedenfalls meinen: Auf jeder Konsole anders.
Mario Kart 64, der erste Ableger des erfolgreichen SNES-Klassikers, den ich - ohne Spaß - noch nie angerührt habe, erschien in Europa um meinen achten Geburtstag herum und sollte den Grundstein für meine große Multiplayer-Leidenschaft setzen. Vier Spieler konnten über sechzehn Kurse hetzen (heutzutage ist ja die doppelte Rennstreckenanzahl ja quasi ein Muss) und sich mit gemeinsten Hilfsmitteln zum Grand Prix-Sieger küren. Ja, sportlich war Mario Kart noch nie. Doch selten musste man einer KI dermaßen berechnende Bösartigkeit unterstellen und eigenen Familienmitgliedern dramatisch den Krieg erklären, der nur allzu oft im wirklichen Leben fortgesetzt wurde.
Glitches, die für Abkürzungen sorgen, und dank erhöhtem Schwierigkeitsgrad lächerlich schnell vorgespulte Strecken, Pinguine, Chain Chompers, Igel - sucht es euch verdammt noch mal aus - taten ihr Übriges um jede neue Session mit diesem Spiel zu einem Fluchfest ausarten zu lassen.
Ich seufze und frage euch: Lieben wir es nicht alle?

Diese unübertriebenen Kurse, die - im Gegensatz zu späteren Titeln - noch Ansätze eines sportlichen Wettbewerbs erkennen lassen, bestachen durch übersichtliche Polygone, die thematisch passend unübertrieben aufgebaut und coloriert wurden.
Wir haben ein dunkelbraunes, fast schlammiges, Choco Mountain, einen abenteuerlichen Jungle Parkway und selbstverständlich eine - wenn nicht die - bereits erwähnte Rainbow Road.  
Mario Kart 64 stampfte seine Basics dermaßen gelungen in die Videospiel-Historie, dass man - hatte man es als Kind gezockt - sich sein ganzes Leben an diese Atmosphäre erinnern wird.
Wenn wir gerade bei Basics sind, schlagen wir kurz das erfrischend kleine Arsenal an Charakteren an, die sich fürchterlich unterschiedlich spielten und auf den Kursen abwechselnd Stärken herausfuhren ( - bis auf Bowser, der war zwar eine Wucht, aber eine unausstehlich schwere und unwendige). Von den üblichsten üblichen Verdächtigen Mario, Luigi, Peach und Yoshi abgesehen war beispielsweise ein träger Donkey Kong dabei, der mir leider erst viel später ans Herz wuchs. Auch Toad, der davor selten spielbar war, wurde zum festen Mitglied der Kart-Belegschaft. Wario, mit der bis heute passendsten Synchronstimme, glänzte als Schwergewichts-Douchebag und blitzte einen als NPC gerne von so mancher Sprungschanze.

Entgegen aller Behauptungen empfinde ich dieses Mario Kart als einer der taktischsten. Das schräge Chaos, das einen heutzutage binnen Sekunden vom letzten auf den ersten Platz katapultieren kann, trat damals nur entgegengesetzt ein. Jeder grüne Panzer musste sitzen - Treffer wurden nie geschenkt. Doch traf das Teil schließlich doch, fuhr man erheblichen Vorsprung heraus. Vorsprung, der nur durch den Einsatz eines Sterns und die berechnete Abkürzung durchs befahrbare Grün (zu krasse Einschnitte in den Streckenverlauf wurden bestraft) wieder wettgemacht werden konnten.
Auch der vermaledeite Drift - heute oftmals durch Stunts ersetzt - besaß damals eine verheerende Wirkung und entschied vorallem unter erfahrenen Spielern stets über Sieg und Niederlage.
Kurz: Mario Kart war zur damaligen Zeit eine Kunst und wurde größtenteils zum wunderschönen Partylotto abgestumpft.

Zusätzlich zum fordernden Grand Prix- (gegen alle Charaktere, vertreten durch den Computer) bzw. Versus-Modus (mit bis zu vier Spielern), konnte man sich noch auf vier unterschiedlichen Feldern mit den durch ihre Wirkung im Wettrennen gefürchteten Waffen wie roten Panzern, Bananen oder als Items getarnte Bomben gegenseitig die Schädel einhauen - ein, gerade wegen gemeinen Kursen, wie dem löchrigen Skyscraper, frustrierendes Unterfangen. Wurde man frühzeitig aus dem Spiel geworfen, konnte man der fast platzenden Ader an der Schläfe jedoch als fahrende Bombe Genugtuung verschaffen.
Time Trial sorgte für wachsende Streckenerfahrung und bisweilen auch kalte Kriege, denn die Bestzeiten des Grand Prix-Gegners verfolgte man natürlich kaum neidlos und ließ diese ungeschlagen verweilen.

Widmete man sich dem Spiel ausgiebig und mit Freunden oder Familie, erspielte man sich früher oder später vertretbare Skills und ruhiges Blut trotz ernüchterndem Rennverlauf. Außerdem schaltete man schließlich den Extra-Modus frei, der die Strecken spiegelte und die vertraute Erfahrung plötzlich vor ein anstrengendes, wenngleich lösbares Problem stellte. In Toad's Turnpike, der stark befahrenen Autobahn, bedeutete dies beispielsweise den verhassten Tankwagen, LKWs und PKWs plötzlich entgegen zu fahren. Man kann sich vorstellen, wie schnell dies zum Desaster ausartete, in dem Waffen schnell zur Nebensache wurden.

Als gelegentliche person with a temper blieb als Kind kaum ein Auge trocken - auch heute würde mich in diesen Kampf, den man eigentlich mal Wettrennen nannte, erheblich hineinsteigern. Mario Kart: Double Dash und Mario Kart Wii, sowie die DS-Ableger, machen zwar heutzutage ihre Arbeit mehr oder minder gut, hinken aber meiner Meinung der nostalgischen Idealisierung dieses Titels hinterher.
Mario Kart 64 ist so oder so ein Klassiker meiner Kindheit und trägt, auch unter den N64-Titeln, die ich in dieser monatlichen Reihe behandele, absoluten Sonderstatus. Ja, die Melodie zu den Credits könnte man fast auf meiner Beerdigung spielen.

Also, noch eine Runde gefällig?

StrawHat
(ließ die Kupplung beim Blitzstart gern kommen)
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LINKS:

MARIO KART 64 JAPANESE TRAILER: http://youtu.be/gHE0QEi6Ldc  

Montag, 23. April 2012

1.26.2 Mando Diao - Hurricane Bar

7.1/10.0

Nach dem sensationellen ersten Album der Schweden und dem Spaß, den ich an unheimlich guten Liedern wie From China with Love oder Motown Blood hatte, stand Mando Diao natürlich auf dem Speiseplan für dieses Frühjahr. Und wie zu erwarten war, bekam ich von dem andauernden Knalleffekt in ihrem Stil nicht genug: Alben wurden ins Haus geschafft, Hymnen wie Good Morning, Herr Horst und Mean Street totgehört.
So sehr sich mein Ohr aber mit ihnen austobte, stolperte ich seltsamerweuse einfach nicht über ihr zweites Album, welches ich mir im anfänglichen Stimmungshoch eigentlich an nächster Stelle holen wollte. Nein, diese Scheibe ließ bei mir lange auf sich warten - nach jetziger Betrachtung bildete sich meine Meinung dazu jedoch erwähnenswert schneller als bei späteren Werken.
Um der Albenchronologie an dieser Stelle also Tribut zu zollen - bei den Black Keys oder den demnächst wieder anstehenden Foo Fighters bewege ich mich momentan nämlich eher rückwärts - lest ihr hier von meiner durchaus nicht gedämpften Meinung über die großkotzigen Rocker aus Skandinavien und ihrem Zweiterfolg, dem Album Hurricane Bar.

Und was ist das wieder für ein Ding, das die Jungs da 2004 rausgehauen haben! Von dem ersten Lied Cut the Rope, das man ruhigen Gewissens als Intro bezeichnen kann, angeführt, belegen die zu diesem Zeitpunkt von sechs auf fünf Köpfe geschrumpfte Band die Ohren des Hörers mit klangechtem Rock'n'Roll, glaubhaftem Gekreische und Riffs, die in Mark und Bein übergehen und zum Tanzen animieren. Mit God knows, einem Song über die unterschiedlich auftretenden und wirkenden Probleme eines Prominenten, und Down in the Past, glasklar einem ihrer merkantesten Lieder, gelangen ihnen auch erste Radioinvasoren, die sich selbst nach Jahren noch an Anerkennung erfreuen.
Neben dem bewiesenen Hitpotential ihrer Singles, warten aber unerwartet viele unbesprochene Highlights auf Hurricane Bar. Ja, die Geheimtipprate ist regelrecht überdurchschnittlich!
Added Family, White Wall und natürlich All my Senses, das bei so manchem gestreckten Vokal schon klingen kann als stünde Norweger und A-Ha-Sänger Morten Harket am Mikrophon, sind allesamt Songs, von denen ich vor dem Durchlauf Hurricane Bars noch nie gehört hatte, die mit den von der Branche anerkannt größten Songs der Band meiner Meinung nach jedoch auf einer Höhe mitschwingen.

Mando Diao schafft es tatsächlich auf ihre eigene freimütig-verspielte Weise, mich für Rockmusik zu begeistern, ähnlich einer Handlungsweise der, seit letztem Jahr für mich enorm wichtig gewordenen - momentan leider oder gottseidank in der Weltgeschichte herumtourenden, Arctic Monkeys - ein schöneres Kompliment kann Strawpinion einer Rockband nicht machen.
Die Dynamik und Wechselwirkung ihrer Stücke sprechen für mich eine verständliche und wohlklingende Sprache - und auch wenn ich mit der unversteckt unfreundlichen Miene eines Björn Dixgard (die korrekte Schreibweise des schwedischen Nachnamens ist mir und meiner Tastatur zu diesem Zeitpunkt nicht möglich) und dem generell sehr von sich überzeugten Auftreten der Band, das quasi mit dem Erfolg dieser Scheibe ihren Anfang nahm, ist diesen Männern Sympathie zuzumessen.

Hinzu kommt das erneut zum Einsatz kommende feine Regisseur- und Editorhändchen bei den Musikvideos für die Auskopplungen. Bei You can't steal my love (eine Nummer mit großartigem Text, wo wir gerade dabei sind) oder Down in the Past sind u.a. großartige Aufnahmen der Bandmitglieder, die ab und an den Eindruck machen, vor Charisma platzen zu wollen, gelungen.
Die Krone gewinnt aber God knows, das mit netten Ideen und kleinkarierter Umsetzung aufwartet.
Es macht also auch auf diese Weise Spaß Mando Diao-Fan zu sein.

Positiv, positiv, positiv ist also mein Eindruck nach mittlerweile Monaten, die ich mit den Schweden im Ohr verbracht habe. Einige Bruchteile werde ich mir noch zu Gemüte führen, bis ich ein abschließendes Urteil in einer Band-Strawpinion formulieren werde - bis dahin werden die anderen Scheiben, die zum Großteil schon bei mir im Regal liegen, klarerweise auch hier Erwähnung finden - ob ich mich mit dem neuen Pop-Projekt der Frontmen jedoch anfreunden werde, steht noch in den Sternen.

Hurricane Bar überraschte mich unterm Strich als von der Relevanz her vielleicht im Mittelfeld angereihtes Album mit einer Vielzahl an guten Liedern und ist für Rockmusikbegeisterte bislang ähnlich zu empfehlen wie die restlichen Alben, der damals wie heute sehr gehypten Formation.
Zugreifen und ausprobieren!

StrawHat
(klingt leider nie so wie Morten Harket)
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TRACKLIST & HIGHLIGHTS:

01 Cut the Rope
02 God knows
03 Clean Town
04 Down in the Past
05 You can't steal my love
06 Added Family
07 Annie's Angle
08 If I leave you
09 Ringing Bells
10 This Dream is over
11 White Wall
12 All my Senses
13 Kingdom & Glory
14 Next to be lowered

LINKS:

GOD KNOWS MUSIC VIDEO: http://youtu.be/9-Ve-Auu_Cs

Freitag, 20. April 2012

2.40 ALICE: MADNESS RETURNS (PS3)

 

Hoffnungserfüllt, die tragischen Geschehnisse und den Verlust ihrer Familie hinter sich gelassen zu haben, sucht Alice Liddell - ein Jahr nach ihrer Entlassung aus der Psychatrie - in den Hypnose-Gesprächen mit ihrem Psychotherapeuten innere Ruhe und Zufriedenheit. Doch erneut bricht Chaos über dem Wunderland herein und verzerrt den geliebten Zauber der jungen Frau. Erneut sieht sie sich mit abstrusen Halluzinationen konfrontiert, pendelt stets gefährlich depressiv, wenngleich alles andere als wortarm, zwischen Realität und Traum, während sie von Nachbarn und Bekannten abschätzend beobachtet und als öffentlich anerkannt "Gestörte" stehen gelassen wird. 
Diesen Albtraum leid, tritt Alice die Reise zur Heilung ihres Seelenleids und zur Enthüllung über die Entstehung des schicksalshaften Brandes an, nicht ahnend, was für ein steiniger und blutiger Weg das werden würde.

Alice: Madness Returns hat mich zu Beginn richtig geflashed. Diese Stimmung, dieser Himmel, diese Alice - alles passte wie die Faust aufs Auge. So wohl hab ich mich in dieser Wunderlandwelt nicht mehr seit der Disney-Version gefühlt. Ja, es verging keine Stunde, da erschien mir meine tragikomische Erfahrung mit dem Vorgänger wie ausgelöscht bzw. wieder gut gemacht.
Vom ersten schwarzgrauen Sekündchen in diesem Spiel, atmet man American McGees teuer umgesetzte Sequel-Visionen ein, erlebt, wie das so unantastbar melancholische Großbritannien vor sich hinsiecht und sich zögernd in das bunte Wunderland verwandelt, mit Pilzen und Puppen, die so groß sind wie Häuser, wo die Sonne einfriert und Walross und Zimmermann gefährlich sind wie nie.

Auf Knopfdruck klein? Dauerfeuer aus der Pfeffermühle?
In dieser skurrilen Welt werden den phantasiereichen Waffen und deren Handling neue Grenzen gesetzt. Ihr bekommt abgefahrenes Zeug in die Hände - zwar nur halb so viel wie im ersten Teil, doch mit ansehnlichen und spürbaren Level-Ups versehen - und schlitzt und fetzt euch mit Messer oder Teekessel durch die garstigsten Ecken dieser Traumwelt. Der rasche Wechsel zwischen superhübsch und grausam ungemütlich passiert förmlich binnen Sekunden - Alice macht sich wie besessen auf die Verfolgung eines verwüstenden Personenzuges auf höllischen Schienen, der eine Schneise in ihre Erinnerungen reisst. 
Hierbei muss sie sich auf die Hinweise und Hilfe alter Feinde, wie etwa den zum einen oder anderen Badass-Stunt bereiten Mad Hatter, verlassen. Selbstverständlich ist an jeder Ecke mit Verrat zu rechnen - spätestens im Reich der Unterwasserbewohner wird klar, dass Alice die Spielregeln in dieser neuen grotesken Geschichte niemals erklärt bekommen wird. Man löst Quests für Leute, die entweder nur Rätsel für einen übrig haben, oder mit blutigen Überraschungen aufwarten.
Wer die Charaktere aus den Büchern auch nur flüchtig kennt, wird von den Umsetzungen und der Gesichte hingerissen sein.

Mit breitem Grinsen aufgrund leuchtender Farben und spaßigen Kämpfen gegen Gegner, die man einfach nur verprügeln will, lernt man mehr über Alice Liddells Vergangenheit, und die Tatsache, dass der eigentliche Feind und Fädenzieher genau vor ihrer Nase war. 
Zwei Drittel dieses Spiels ziehen vorrüber, ohne dass man es merkt.
Aber irgendwann erwacht man aus der packenden Hypnose dieses vielversprechenden Titels und muss sich zumindest eine Hand voll unumgänglicher Fragen stellen. Wie zum Beispiel:

Warum wird man um gigantisch vorbereitete Bosskämpfe gebracht?
Warum ist jede Storyarc ein ermüdend langer Plattformer?
Wofür sammelt man die Bottle-Collectibles eigentlich?

Alice: Madness Returns konfrontiert einen gegen seinen Willen mit eeeendloooooseeeen Levels, die nicht uncharmant mit jedem Kapitel in neuem umwerfenden Kostümen um die Ecke schielen. Zwischendurch kratzt man Erinnerungen zusammen und macht sich mit geheimen Wegen ein vermeindlich spannendes Leben - doch ab einem gewissen Zeitpunkt wird der Verlauf über wandernde Böden und unsichtbare Plattformen ständig wiederholt - man streift entweder im Ozean umher, oder sucht in fernöstlichen Hochlanddörfern traditionsbewusster Insekten nach Erleuchtung, greift ständig auf Alice' wahnsinnig großzügiges Sprungrepertoire zurück, löst merkwürdige Puzzlequests oder schaltet zusätzliche Leben mit kleinen Kampfchallenges frei. Ewigkeiten lang.
Die Gegner - hübsch und originell designed - verlieren leider nach der hundersten Wiederholung an Wirkung, werden nach und nach bloß ihn neuer Konstellation auf euch losgelassen. Ein alles andere als innovativer Spaß, der mich zur frustrierenden El Shaddai-Ermüdungserfahrung zurück führt.
Auch im Bezug auf grob angeschlagene, buchstäblich geteaste, Bosse, gibt dieses Spiel Potential her. Wenn sie einen schon durch erschlagend lang gezogene Welten schicken, einen teilweise lediglich mit hübschen 2D-Levelabschnitten belohnen, dann erwartet jeder vernünftige Spieler einen gerechten Höhepunkt für jedes Kapitel. 
Aber: Gibt's nicht. Ihr stößt auf eure animierte Comic-Story und mit einem Mal sind die Stunden des Bergaufstiegs Geschichte und die Einführung zum nächsten Ast der Geschichte beginnt. 
Was?! Wieso?! Arghhh!

EA und Spicy Horse (McGees höchsteigenes Label) legen mit diesem Game leider bloß einen bombastisch wertvollen Start hin und verzaubern am Anfang zum höchsten Grad. Charaktere, Plot, Gameplay - es gibt stundenlang nichts zu meckern.
Aber irgendwann stürzt es ab und auch die glänzenden Details, ja selbst die stets fast stoische Wasserleiche Alice mit all ihrem Unterhaltungswert, können dieses aufbrechende Loch nicht auffüllen, fehlende Innovation wieder wett machen.
Das Sequel leuchtet jedoch immerhin deutlich heller als der erste Teil - eben weil es trotz der spielerischen Abwärtsneigung mehr Spaß, Sinn und Seele besitzt. 

Für mich ist Alice: Madness Returns eine wahrhaftig grandiose Umsetzung, die einen an den Eiern packt und sehr positiv wie negativ fordert. Ja, sie sollte trotz Albtraumgefährdung von so manchem geduldigen Interessierten probiert werden. Die Entwickler versuchten und vollbrachten etwas Bemerkenswertes, und das weit entfernt von einem perfekten Ergebnis.
Dürfte ich Facetten oder Spielabschnitte für einen Straward nominieren, so würde dieses Spiel ein direktes Ticket reissen. Die Entwickler versuchten und vollbrachten etwas Bemerkenswertes, und das weit entfernt von einem perfekten Ergebniss.
Aber wer erschafft schon solche Regeln?

StrawHat
(Ich)
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LINKS:

ALICE: MADNESS RETURNS LAUNCH TRAILER: http://youtu.be/A2I8b-MUPVc

Montag, 16. April 2012

1.15.3 Burial - Street Halo / Kindred (EP)


Selbst Monate nachdem das britische Dubstep-Wunder mit seinem zweiten Album Untrue den hochverdienten Platz in meiner Musikhistorie mit einem Straward festigte, ist Burial noch Thema für mich. Traf die Kollaboration mit den Kollegen von Massive Attack und dem daraus entstandenen Remix-Vinyl Four Walls / Paradise Circus meinen bevorzugten Ton nicht so ganz, so sah ich kommendem Material trotzdem stets uneingeschüchtert und positiv entgegen.
Von den hier besprochenen EPs erfuhr ich leider viel zu spät - überhaupt Erstere erschien schon eine gute Zeit, bevor ich auf Burial stieß. 
Sobald ich erste Reviews und Hörproben hinter mich gebracht hatte, war es für mich keine Frage mehr, ob ich wieder auf den unverwechselbar unsauberen Klang und die schmeichelnde Stille seiner Tracks einstürzen würde.

Die Doppel-EP als fast einstündigen Motor vor sich hin arbeiten zu lassen, macht ungemein Spaß. Wie bei den ersten Werken, knusperte ich mich langsam ins Innere vor, wurde mit jeder Minute mehr und mehr hingerissen von den neuen Samples, die vorallem in den längeren Stücken mit ständig wechselnden Rhythmen aufwarten und den so vertrauten Fluss andauernd revolutionieren.
Obwohl ich ungern zwei Hälften aus dieser für mich zusammengelegten Scheibe schneide, kann ich die Seele von Street Halo klar zum besseren Teil erklären. Kindred, das im Februar 2012 erschien, bietet zwar mehr Initiative und schnellere, für Burial fast ungewöhnlich selbstbewusste, stechende Rhythms, aber unter dem Strich kehre ich hauptsächlich wegen Liedern wie Street Halo oder dem allgemein zum besten Stück der EP erklärten Stolen Dog zu dieser Scheibe zurück. Meiner Meinung nach sieht man sich wieder mit einer unbeschreiblichen Melancholie und dem Drang sich bei dieser Musik entspannt zurück zu lehnen, konfrontiert. Auch das aktuellere beider Werke glänzt durch einige stille Momente und u.a. angenehme Atmosphäre, wenn auch nicht hauptsächlich.

Fakt ist: Der Mann hat sich mit Sicherheit eine Vielzahl an, ihm davor unbekannter, inspirierender Musik reingezogen - seine Unterschrift, die mich bei Untrue und zu minimalen Teilen auch während des Debutwerkes Burial begeisterte, ist in den ersten paar Tracks selbstverständlich noch klarer zu erkennen, entwickelt sich im Laufe dieses zusammengelegten Extended Plays aber zu neuen Formaten, die er bisher kein Bisschen durchblitzen ließ.
Auf diese Weise hakt er sich gekonnt wieder in mein Ohr und lässt mich in freudiger Erwartung auf einen hoffentlich bald erscheinenden weiteren Longplayer zurück. Scheint jedenfalls so, als strebe Burial einen wesentlich heftigeren, antreibenden Sound an, der nicht frei vor sich hin treibt, sondern einen roten Faden besitzt.

Nun, ich bin gewillt diesem Faden zu folgen.

StrawHat
(entdeckt langsam EPs für sich)
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TRACKLIST & HIGHLIGHTS:
 
Street Halo:
01 Street Halo
02 NYC
03 Stolen Dog

Kindred:
01 Kindred
02 Loner
03 Ashtray Wasp

LINKS:

STOLEN DOG YOUTUBE UPLOAD: http://youtu.be/RZSIYhvKlTY

Sonntag, 15. April 2012

2.39 AMERICAN MCGEE'S ALICE (PS3 DOWNLOAD)


Neuinterpretationen von Lewis Carrolls phantasievoller Geschichte um die geträumten Ausflüchte der Tochter noblen Hauses Alice geben sich ja seit Jahrzehnten die Klinke in die Hand. Mehr oder minder erfolgreich, muss man sagen.
Um die Jahrtausendwende befasste sich American McGee, Videogame-Designer seit den 90er Jahren, mit dem Thema und brachte unter dem Banner von Electronic Arts schließlich die oft gelobte skurril-komische, blutig-faszinierende Adaption American McGee's Alice für den PC auf den Markt.
Eineinfünftel Dekaden später wagte ich mich an das von EA und McGees Studio Spicy Horse veröffentlichte Sequel Alice: Madness Returns, in meiner Naivität vollkommen übersehend, dass es sich tatsächlich um die Fortsetzung vom von mir einst als neugieriger Bursche im Laden um die Ecke bewunderte American McGee's Alice handelt. Glücklicherweise war der erste Teil nicht fern und so nutzte ich meinen durch den Kauf des Spiels freigeschalteten Free Pass und holte mir den Titel einfach über das von mir geschätzte PlayStation Network.
Eine bewundernswerte, wenngleich anstrengende Reise nahm ihren Anfang.

Klar muss man anerkennen, dass dieser Titel schon einige Jahre auf dem Buckel hat. Natürlich wirkt die eine oder andere Ecke schäbig pixelig, das Aussehen dieses - ja - Klassikers genauso bemüht wie bekloppt. Auf bemerkenswerte Sequenzen und das somit einhergehende Gestaune, etwa wenn das berühmte Weiße Kaninchen vom Mad Hatter persönlich zu einem blutigen Fleck zerstampft wird, nachdem man ihm innerhalb des ersten Viertels des Spiels hinterherjagte, hat das keinerlei Auswirkungen. Das Spiel wirkt nach wie vor gut in seiner grotesken Ebene platziert - kein Ton ist daneben, Effekte und Design diskutabel. Höchstens der Spielfluss wird ihm zum Verhängnis.
Immerhin ist es aber meiner eigenen Blödheit zuzuschreiben, dass ich nicht dazu kam, während der unaufhörlich andauernden Levels zu speichern. Wie ein heldenhafter Depp schleppte ich mich also Versuch um Versuch durch entsetzlich lange wie hinterhältige Passagen, wurde von den fliegenden Schreihälsen geradezu quer über die Map gebrüllt, an Wänden entlanggeglitcht, schließlich in den Abgrund gescheucht, mit ewiger Hoffnung auf den baldig auftretenden Autosave. Erst gegen Ende des Spiels kam mit der Gedanke, dass der Save-Button (wohlgemerkt aber im Load-Modus des Spiels) eine nützliche Option dazu bietet, die durchaus beabsichtigt unfairen Abschnitte immer wieder spielen zu müssen.

Ist der mir widerfahrene Grauen also mit Alice' Schrecken gleichzusetzen?
Wohl kaum. Die wird nämlich auf unangenehme Weise ein weiteres Mal (nach den Büchern Alice's Adventures in Wonderland und Through the Looking Glass) mit ihrem Wunderland konfrontiert. Durch mysteriöse Umstände fackelt das gesamte Anwesen Liddell, gleichzeitig Alice' Mutter, Vater und Schwester ab - das gute Kind erlebt einen schweren Schock und muss in die Psychatrie. Natürlich äußerlich wie innerlich verwandelt, beziehen die allzu neuen Lebensumstände die blühenden Felder des Wunderlands mit ein - alles wird grau und düster, brutal und  .. ungemütlich.
Auf der Suche nach ihrer psychischen Stabilität, stellt sich Alice in diesem Spiel also den Ängsten gegenüber dem überlebten Brand und versucht durch die Rettung des ohnehin schon gefährlich verschrobenen Wunderlands irgendwie wieder ihren Kopf an die rechte Stelle zu rücken, solange er noch nicht ab ist.
Die Cheshire Cat, obschon nett designed, bietet ihr nur einen kläglichen Ratgeber, wenige berühmte Charaktere geben tatsächlich Hilfestellung, viele mehr stehen ihr bloß im Weg und leiten euch als Spieler in die Irre. Der Fortschritt findet sich durchsetzt durch zynische Selbstzweifel der Protagonistin, aber auch dem Kampf mit der verblendeten Wahrheit, zu der Alice auf ihrem Weg durch Schachschlösser, Vulkangebiete, Irrgärten, Sumpflandschaften und in Gefangenschaft von Tweedledum und Tweedledee oder dem Mad Hatter, stets nur Hinweise findet.

Die Steuerung ist teilweise ziemlich im Eimer. Die Sprünge werden auch nach Training allzu oft zum ungeplanten Tod führen, Alice' Waffen, wie etwa die Zauberwürfel, einzusetzen, bietet lediglich ein anhaltendes Risiko - sowohl für Feinde, als auch den Benutzer. Ihr könnt euch auf euer Zeug einfach nicht verlassen. Zudem machen die Hitboxen der Gegner - egal ob Spielkarten, springende und spuckende Fische, aber auch Bosse - meistens, was sie wollen. Die Unberechenbarkeit der Umgebung, sowie deren oft klägliche Programmierung, versenkt euch permanent. Ihr könnt euch also vorstellen, was für ein Spaß es war, diesen Titel durchzuziehen, mit der Meinung nicht eigenständig speichern zu können.
Ja, war geradezu umwerfend.

Trotzdem würde ich American McGee's Alice keineswegs zum Teufel jagen. Es ist immerhin unterhaltsam und fesselnd, bereitete mich zumindest ein kleines Stück auf die Geschehnisse im zweiten Teil vor, auf den ich nur allzu bald zu sprechen kommen werde. Vielleicht wäre es aber zu empfehlen gewesen, den eindeutigen Mankos des Spiels ein oder zwei Updates für die PS3-Version zu schenken.
Viele Spieler empfänden dies aber sicher als klare Unverfrorenheit gegenüber der auftretenden Nostalgie.

StrawHat
(speichert)
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LINKS:

AMERICAN MCGEE'S ALICE TRAILER: http://youtu.be/lG_-3T1Tljw  

Montag, 9. April 2012

1.25.2 The Black Keys - Brothers


Unmissverständlich legt das Team um und mit Dan Auerbach und Patrick Carney, den Black Keys, fest, womit man es zu tun hat. Nämlich mit dem Longplayer Brothers, dem dritten von drei Alben, das von ihrem dritten Label, Nonesuch, 2010 veröffentlicht wurde, von Danger Mouse produziert wurde, und schon anderthalb Jahre bevor ich über sie stolperte, als ihre ingesamt siebte Scheibe für Aufsehen sorgte.
Das sind viele Zahlen für so ein simpel funktionierendes Album.

Bluesrock ist zwar ein Genre, mit dem man wahrlich selten auf schlechte Musik stößt, doch die unbestreitbare Magie des Duos macht akustische Vergleiche wie etwa zu Rock'n'Roll- bzw. Rhythm & Blues-Legende Chuck Berry realistisch. Hört man sich die Platte an und hat Zeit sich den zahlreichen Soli, die quasi minütlich angeschwemmt werden, zu widmen, wird man von guten Eindrücken überwältigt, von dem makellosen Sound der Musiker beeindruckt.
Ganze 15 Tracks lang geben sie zahlenden Kunden die Möglichkeit, sich von dem guten Zeug satt zu hören und die drei gewonnenen Grammys, zugegeben einer fürs oben abgebildete wie angesprochene Packaging, zu bestätigen. Irgendwo ab der Mitte, wenn die Kassenschlager einmal offenbart wurden und sich instrumentale Stücke unter die Menge mischen, verschwimmt die Masse zu einer wehenden Flagge, die das, für viele professionelle Reviewer, beste Album der Black Keys schon aus der Ferne erkennbar macht. Bei abschließenden Höhepunkten, wie der Textbombe Unknown Brother und dem zugänglichen Never gonna give you up wirft man die Instrumente zur Lokalisation von Schwachpunkten auf Brothers über Bord und pfeift sich das Ding roh wieder und wieder rein.
Sich von der ersten Verdichtung genialer Tracks gleich zu Beginn zu lösen, fällt auch nach Wochen schwer. Everlasting Light, der würdige Opener, und Next Girl, das es auf den Soundtrack vom Klamauk-Sandbox-Knaller Saints Row III schaffte, wirken so überzeugend, dass man förmlich akustisch wegsieht, wenn man in die Singles Tighten up und Howlin' for you hineinläuft, denen Brothers seine Grammys u.a. zu verdanken hat.
Die Handlungen der innerhalb von 10 Tagen aufgenommenen Songs bieten ein breites Repertoire:
Männerthemen, ernste Themen, Rockthemen - alles dabei. Das angestaute Material, das geschrieben wurde als es um die Band recht schlecht stand, entlädt sich auf dem Album sozusagen erfolgreich. Too afraid to love you, Ten Cent Pistol - jeder Track wird dem Ruf gerecht. Hörproben findet man überall. Wärs nicht genial, wär das Niveau der Scheibe gruselig.

Brothers beschreibt das zwischenmenschliche Band der zwei Black Keys-Mitglieder nach ihrer Geschäfts-technisch heftigsten Auseinandersetzung und dem erfolgreichen Durchleben der dadurch entstandenen Konsequenzen. Ihr zusammengelegtes privates Leben, sowie von Tourneen durchsetzte Saisonen, führt selbstverständlich irgendwann zu einer Überreizung des freundschaftlichen Verhältnisses. Und doch wissen sie ihre brüderliche Bindung zu schätzen und drückten sie durch dieses Album aussagekräftig aus.

Wenngleich nicht meine Lieblingsscheibe der mittlerweile schon mehrmals für die Strawards nominierten Musiker, so handelt es sich bei diesem Longplayer um ein Meisterwerk, vor dem sich auch Musiker-Kollegen verbeugen. Prädikat: Must hear.

StrawHat
(hat nichts gegen viele Zahlen)
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TRACKLIST & HIGHLIGHTS:

01 Everlasting Light
02 Next Girl
03 Tighten up
04 Howlin' for you
05 She's long gone
06 Black Mud
07 The only one
08 Too afraid to love you
09 Ten Cent Pistol
10 Sinister Kid
11 The Go Getter
12 I'm not the one
13 Unknown Brother
14 Never gonna give you up
15 These Days

LINKS:
EVERLASTING LIGHT YOUTUBE-UPLOAD: http://youtu.be/2QzGvoUMBoA

Freitag, 6. April 2012

2.38 EL SHADDAI: ASCENSION OF THE METATRON (PS3)


Was wir in dieser Strawpinion behandeln, ist das perfekte Beispiel für das wunderschöne Äußere und von von Chaos und Überstrapazierung zerfressene Innere eines grundsätzlich nicht schlechten Videospiels.
Nach direkter Kaufempfehlung habe ich diesen Trip erst nicht lange vor mich hergeschoben und da das Spiel zudem günstig zu haben war, fraß es meine Konsole direkt auf. Quasi vom Fleck weg.
Und was soll ich euch erzählen? El Shaddai: Ascension of the Metatron war von der ersten Sekunde an ein ermüdender Mindfuck, der niemals an Fahrt aufnahm, sondern einfach in stillem Gleichklang vor sich hin tümpelte. Wie geht man mit so einem Werk um, wenn die Story eigentlich nicht uninteressant erscheint? Ihm Zeit geben? Geduldig sein? 
Getrieben von dieser Einstellung beginnt ein frustrierender Kreislauf, dem das dem Spieler gegenüber verschlossene Game kein Stück entgegenwirkt.

Nein, in diesem Titel ist man auf sich allein gestellt. 
Als vom christlichen Gott zu sich berufener Priester Enoch wird der Spieler dazu auserkoren, sieben auf die Erde gefallene Engel wieder dem Himmel zu zuzuwenden (im Sinne von zurechtzudreschen) um eine vom Herren angedrohte Flut über der Erde zu vermeiden.
Einzig der stets über alle Geschehnisse bestens informierte Lucifel (in der englischen Version gesprochen vom britischen Schauspieler Jason Isaacs) schenkt Rat und wandelt von den Erzengeln gegebene Vorschläge in nützliche Tipps um. Mit einem Fingerschnippsen hält er den Lauf der Dinge so lange er will an, verrät euch die Schwachpunkte eurer Gegner und wie Enochs göttliche Waffen richtig eingesetzt und geführt werden.
Und oh weh, die Waffen. 
Von dem Allmächtigen persönlich überreicht, sollte man meinen, man bekommt episches Zeug in die Hände - doch das ganze Gameplay mündet in die simple Fertigkeit von drei Gegenständen, die sich, von den Feinden ebenfalls benutzt, gegenseitig auszugleichen wissen. Schnelle oder langsame Schlagwaffen, sowie die obligatorische Fernwaffe, wirken den anderen gegenüber jeweils stärker, ausgeglichen oder schwächer.
Nicht nur, dass diese Idee viel zu abgedroschen für einen so vielversprechenden Titel ist, er macht trotz Versprechungen ab der Hälfte des Spiels schon keinen Spaß mehr. Noch dazu wird man mit immer denselben drei Gegnervariationen konfrontiert, was den Fortschritt im eh schon schwer zu begreifenden Spiel zu mühsamer Arbeit abstumpft.

Arbeit, die kaum fruchtet. Anfangs, und auch im späteren Verlauf der Handlung, läuft Enoch ziemlich Gefahr gehörig aufs Maul zu bekommen - einfach weil die gefallenen Engel viel mehr Kraft und Moves draufhaben. Während ihr euch nach einer heftigen Abreibung mit auspowerndem Buttonmashing 5-6 Mal wieder ins Leben zurückrufen, eure Rüstung somit wiederherstellen, könnt, wirkt das Game nach und nach eher so, als wäre es ein reiner Willenstest, ob man es hinter sich bringen kann. Irgendwo zwischen dieser Arbeit und der aufkommenden Frustration über die Geschichte, die scheinbar niemand so richtig versteht, bekommt dieses Quest also fast einen Sinn - immerhin investiert ihr euer eigenes Können am Controller in Enochs Reise.
Der Knackpunkt ist schließlich erreicht, wenn der Character anfängt seine eigenen Entscheidungen zu treffen und ihr euch nicht mal mehr auf die eigene Spielfigur verlassen könnt. Zu allem Überfluss wechselt diese dann auch schließlich und alles was ihr machen könnt, ist dabei zuzusehen.
Man bekommt also permanent den Boden unter den Füßen weggezogen. Sowas macht keinen Spaß! Sowas ist anstrengend!

Wie dieser scheinbar nicht enden wollende schlechte Scherz aussieht, ist der große Pluspunkt für El Shaddai, und, wenn überhaupt, der Grund warum es zumindest ausprobieren sollte. Ab und an werdet ihr von leuchtenden Engelsbildnissen überrascht, über die es zu klettern gilt. Andauernd mischen sich 2D-Passagen zwischen die ewig langen, jedoch farbenfrohen und mit originellen Hintergründen ausgestatteten Plattform-Levels. Hier und da haben sies ein Stück weit übertrieben, doch niedliche Ideen und die von Gott geküsste Reinheit mancher Umgebungen, sorgen für die nötige klerikale Stimmung in diesem Titel. Der entfernt vertraute Anime-Stil der Charaktere erschafft eine exotische Wirkung, der man sich nur schwer entziehen kann. Lucifels permanente einseitige Telefonate mit Gott selbst, die bemerkenswerte Speicherpunkte bilden, sind zudem eine weitere gute Idee in der Reihe guter Ideen, die El Shaddai auszeichnet.
Die Idee allein, sich dem Book of Enoch, der alten jüdischen Legende von der Reise Noahs Großvater, als Videogame zu widmen, ist schon respektabel. Eine Umsetzung von glaubensträchtigen Geschichten ist immerhin sicherlich keine einfache Aufgabe.

Das könnte auch der Grund sein, warum das Spiel für mich größtenteils baden ging. Die gepriesene Faszination wird einem förmlich um die Ohren gehauen, und doch kann man sie nicht greifen, sie nicht zu seiner eigenen Faszination machen. Es ist immer eine Geschichte, die einen als Werkzeug benutzt und nicht euer eigenes Abenteuer als Bote und Vollstrecker Gottes. Kämpfe wiederholen sich ständig, bieten dafür nicht genug Spielspaß. Bossfights sind nett, aber nicht außergewöhnlich. Die Charaktere werden an einem vorbeiintroduced, die Schicksale der vom Glauben abgekommenen Engel schaffen keinen nennenswerten Reiz. Kurz: Die ganzen starken Ideen finden eine meistens grottige Umsetzung.

El Shaddai: Ascension of the Metatron bietet nicht das, was man sich zu Beginn erwartet. Schon gar nicht, wenn man es von fast überall her als großartiges Game vorgeschlagen bekommt. Ich würde sogar so weit gehen zu sagen, es enttäuscht. Denn bietet die Geschichte einige hübsche Highlights - das Gameplay haut alle Pros über den Haufen und füllt euren Kopf mit erschlagenden Kontras.

StrawHat
("See?")
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LINKS:

EL SHADDAI GAMEPLAY TRAILER: http://youtu.be/ETzhxzeKokA 
BOOK OF ENOCH WIKIPEDIA-ARTIKEL: http://en.wikipedia.org/wiki/Book_of_Enoch

Dienstag, 3. April 2012

1.29.1 Deadmau5 - For Lack Of A Better Name


Durchdringende, leuchtende Augen einer von Menschenhand konstruierten Nachbildung eines Mäusekopfs strahlen euch entgegen? Dies ist kein Zufall. Seit Wochen beschäftigt mich der, ehrlich gesagt, verwechselbare Sound von dem kaltschnäuzigen Talent aus Kanada.
Cover und Innendesign dieser Platte schreien das elektronische Genre beim Öffnen förmlich hinaus. Die Worte des Künstlers sind wesentlich zahlreicher als bei bescheidenen Kollegen, gleichzeitig deutlich informativer und, auf die Person bezogen, aufschlussreicher. Joel Zimmerman alias Deadmau5 bezieht sich auf Internet-Memes und spricht eine verzerrte englische Sprache, die ich verstehe. Und von dem was ich bereits von ihm erleben durfte, ist For Lack Of A Better Name, einfach mal so zwischendrin das siebte Studioalbum, das bisher beste Stückchen seiner Werke. Zumindest verjagte es mich zur Abwechslung nicht nach dem ersten Hören. Dies bezeichne ich als Fortschritt in meiner Beziehung zu dem erfolgreichen DJ.

Gleich zu Beginn lege ich fest, dass ich mit sehr viel Erwartung in die Sache hineinging. Hörproben hab ich beiseite gelassen und bin einfach mal mit FML, dem aufheizenden Opener, in die Sache eingestiegen. Schnell begriff ich, dass mich das Ding vermutlich nicht umwerfen würde - auch wenn die Scheibe nach den wenigen Minuten systematisch gesteigertem Gedröhne, verpackt in eine Art Marsch, immer noch gefiel. Mit der Annahme flog ich schnell auf die Fresse - das Track-Doppel Moar Ghosts N Stuff und Ghosts 'n Stuff (aus welchem Grund auch immer in dieser Reihenfolge) haut dank der Unterstützung von Rob Swire nach wie vor dermaßen rein, dass Kavinsky feat. Lovefoxxx mit ihrem Song Nightcall in letzter Minute doch noch um den Titel SONG OF SPRING zittern mussten, (sie haben ihn am Ende doch geholt). Es sind klar die besten Stücke auf der Platte.
Danach wird das Niveau recht gebirgig, und zwar mit hohen Spitzen und tiefen Tälern. Gegen anfänglich starke Skepsis gegenüber Hi Friend! setzte sich mittlerweile mein starkes Interesse daran und die unbestreitbar packende Tanzbarkeit durch. Zugegebenermaßen braucht man da Motivation, Deadmau5 pitcht seinen Sound höher und höher, bis es - nicht nur fast - unangenehm wird.

Diese Mixtur hält sich dann für den Rest der durchhängenderen Hälfte des Albums. Natürlich ist da Lack Of A Better Name, The 16th Hour und das gern gesehene Konzertfinale Strobe - alle drei für sich wirkliche Stimmungsmacher bzw. -abkühler, die nicht nur ein ewig langes sondern auch gutes Hören bieten. Kommt eben darauf an, was man nebenbei so macht - denn Deadmau5 ist keine Musik für das aktive Zuhören, so scheint mir, sondern zum Laufen lassen, während man sich in beispielsweise Wochenendstimmung wälzt und sich an den momentanen Dingen des Lebens erfreut. In dieser Kombination funktioniert der Sound des mittlerweile 31-jährigen unheimlich gut und legt sich richtig ins Innenohr.

Fakt ist aber, es gibt wesentlich besseren Electronic bzw., wenn man so will, Techno. Etwaige andere Kurzunterhalter unter Deadmau5' Discography unterstreichen diesen Fakt ein bisschen.
Die Platte For Lack Of A Better Name hat es jedoch durch eigenständige Kraft und, vorallem zu Beginn, nicht zu bremsende Dynamik, in mein Regal geschafft. Somit seid ihr wenigstens nicht die einzigen, die sich erst mal mit dem leuchtenden Mäusekopf zurechtfinden müssen.

StrawHat
(es gibt auch bessere Reviewer)
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TRACKLIST & HIGHLIGHTS:

01 FML
02 Moar Ghosts N Stuff
03 Ghosts 'n Stuff (feat. Rob Swire)
04 Hi Friend!
05 Bot
06 Word Problems
07 Soma
08 Lack Of A Better Name
09 The 16th Hour
10 Strobe
  
LINKS: 

GHOSTS'N STUFF AUF MYVIDEO.DE: http://www.myvideo.de/watch/5552817/Deadmau5_Ghosts_n_Stuff