Mittwoch, 28. September 2011

VI : 1ST BIRTHDAY



Wow, meine Hoffnungen haben sich fürs Erste bestätigt. Strawpinion hat tatsächlich ein ganzes Jahr durchgehalten. Wir feiern heute den ersten Geburtstag des Blogs, denn vor genau einem Jahr ging es los. Wer kann sich noch an den tollen Start erinnern?
Nun, wer sich nicht erinnern kann, hat zumindest sicher schon die History auf der rechten Seite gesehen und verstanden, und kann gerne die ersten Posts nachlesen.

Vielleicht werden wir im kommenden Jahr auch Meinungen zu Filmen oder Büchern hören, die mich beeindruckt haben. Frischer Genrewind sozusagen.
Sicherlich kommen auch wieder etwaige Löcher zwischen Einträgen vor, wie es von Januar bis April diesen Jahres der Fall war. Um gegen diese Postlöcher zu demonstrieren, ruft weiter fleißig die Seite auf! Und wer einen Google Account besitzt, der darf auch nach wie vor gerne kommentieren.

Mit Super Monkey Ball 2 erreichten wir diesen Monat die 50 Posts-Marke, in der zweiten Staffel. Zusätzlich nähern wir uns mit großen Schritten dem zweitausendsten Seitenaufruf! Und dies bei nur einem einzigen Spam-Comment! Unschlagbare Quote!

Also, stay pinioned und freut euch auf kommendes Material, das erste Jahr war natürlich erst der Anfang!

StrawHat
(Kerzen auspustend)

Sonntag, 25. September 2011

2.21 SONIC THE HEDGEHOG 3 (SEGA MEGA-DRIVE)


Sechs riesige Welten - dreimal umfangreicher als Sonic 2, heißt es auf der Rückseite der Box. Es gibt bei Sonic the Hedgehog 3, einem der bestverkauften Spiele der Konsole, viele Fakten zu loben, aber der Länge des zweiten Teils kommt es wohl kaum gleich.
Wie es trotzdem das Spiel meiner Kindheit werden konnte, ist durch ein kleines Review schnell beschrieben. Und da sich Strawpinion mit dem kommenden Mittwoch seinem 1. Geburtstag nähert, wird es Zeit für mich diesen Post zu zünden, der mir schon von Anfang an in den Fingern brannte.

Sonic 3 war der Titel, der mich mit Grafik, Musik und Plot in die Welt der Videospiele riss und bis heute auch dafür begeistert. Nichts habe ich in Kindertagen lieber getan als für alle Spielstände die Chaos Emeralds auf Knuckles´ Floating Island immer und immer wieder gesucht und jedes Level bis auf jeden Sprite, jeden Gegner und die hintersten Winkel abgesucht um nichts zu verpassen.
Das heißt natürlich, bis ich endlich dazu kam. Denn in Zone 4, Casino Night, hing das verfluchte Fass, das mich das Spiel nicht beenden lassen wollte. Dieses Hinderniss zu umgehen, hat mich Monate gekostet und ich war erst mit Hilfe eines speziellen Mega-Drive-Controllers dazu in der Lage. Dies artete zu einer richtigen Tortur aus. Unbegreiflich aus heutiger Sicht.

Und das war es für den damals noch originell eingesetzten Protagonisten auch, denn hatte er Dr. Robotnik im Vorgänger zwar vernichtend geschlagen, war dieser schon längst mit neuen Fiesen Plänen beschäftigt. Pläne, die den roten Ameisenigel Knuckles, Uhreinwohner der fliegenden Insel und Hüter der Chaos Emeralds, einband. Von Robotniks Lügen überzeugt, macht er Sonic und Tails (wieder durch einen zweiten Spieler steuerbar) in allen Stages das Leben schwer und es dauert diesen und die Hälfte des nächsten Teils, um ihn schließlich zu bekehren.

Es sind wohl die ersten Eindrücke, die Sonic 3 für mich so unsterblich machten. Ich habe die Maps unauslöschbar im Kopf, und die Melodien folgen mir überall hin. Es war ein mitreißendes Spielgefühl, gerade weil einem nur der Text aus dem Begleitheft beigestanden hat. Als Kind freut man sich auf jede neuartige Szene. Wie der Snowboard-Ride am Anfang von Zone 5, Ice Cap oder die einzelnen Boss Fights und Backgrounds.
Natürlich war dies damals kein neues Konzept mehr. Selbst für Sonic selbst ein alter Hut. Für mich aber war es eine neue Welt in der ich selbst den Held formen und interpretieren konnte, gerade weil es die erste richtig interessante Storyline meines Lebens war.
Die Bonuslevels, genannt Blue Spheres, waren nicht minder begeisterungsfördernd. In den vergangenen Teilen hatten schon verschiedene Wege zu den Chaos Emeralds geführt. Diese Ausführung ist, vorallem durch das nachfolgende Minispiel, sicherlich die bekannteste, vielleicht auch die beliebteste.
Das Game als Super Sonic zu beenden war ganz klar das unabtretbare Ziel eines jeden Spielers.

Ja, ich finde, ich verbinde viele Emotionen mit diesem Mega-Drive-Classic. Für objektive Spieler bietet sich vielleicht ein nicht immer so ganz überzeugendes Bild. Sonics hinzugefügte Spezialattacke ist nur ein kleines Extra und die Länge des Spiels lässt, wie oben gesagt, ein bisschen zu Wünschen übrig.
Grafik und Steuerung wurden hingegen klar positiv verändert. Zwischen den Zoneacts verändern sich immer Kleinigkeiten, und arbeiten da und dort mal schwer und weniger schwer gegen einen. So wurde ermöglicht, dass jeder Act sich absolut anders spielt, nicht nur aufsteigend schwerer, wie in den Vorgängern. Außerdem wurden Minibosse hinzugefügt, die teilweise eine größere Challenge bieten als die Endbosse zuvor. Dies schraubte die Möglichkeiten für die tatsächlichen Bosse entscheidend nach oben.

Der Multiplayer, wenn auch klar ordentlicher als in Sonic 2, bietet einen niedlichen Race-Modus an. Die eigentliche Attraktion ist aber einmal mehr der musikalische Part, der dem Singleplayer fast in Nichts nachsteht.
Wenn wir beim Thema Musik sind, bleibt noch zu erwähnen, dass Michael Jackson persönlich unkreditierte Arbeit leistete und so in Sonic 3 mitwirkte. Jedoch war er mit dem Ergebnis nicht zufrieden, weswegen er es weder an die große Glocke hängen, noch mit dem Spiel in der Verbindung gebracht werden wollte. Hinweise zu diesem Fakt finden sich u.a. in Jacksons Song Strangers of Moscow, das die gleiche Melodie besitzt wie der Abspann des Spiels.

Wie man später herausfindet, schließt die Story mit diesem Spiel alleine nicht ab, denn es läuft unmittelbar in den nächsten Teil Sonic & Knuckles über, der für viele Jahre lang der Letzte seiner Art sein sollte.
Gedanken und Meinungen dazu werde ich in einer weiteren Strawpinion im nächsten Monat festhalten, in der sicherlich noch additiv Dinge zu Sonic 3 erwähnenswert sein werden. Freut euch also darauf.

StrawHat
(liebt dieses Spiel)

Mittwoch, 21. September 2011

1.19 Massive Attack



Recollect me darling,  raise me to your lips
Two undernourished egos, four rotating hips
Hold on to me tightly, I'm a sliding scale
Can't endure then you can't inhale
Clearly
Out of body experience interferes
And dreams of flying I fit nearly
Surrounds me though I get lonely
Slowly*

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Sie sind musikalische Künstler, gestalteten eine bereits in die Jahre gekommene, doch kommerziell immer noch recht unvergewaltigte Stilrichtung mit, nehmen sich unverschämt viel Zeit und Platz für ihre gesammelten Tracks. Für Nebenprojekte ziehen Jahre ins Land. 
Bis endlich eine neue Scheibe auftaucht. Ähnlich wie bei Daft Punk, nur ein bisschen nebenher. Fast ungewollt, zufällig. Und bis sie aus ihren undurchschaubaren Gewässern auftauchen, scheinen sie nicht vermisst worden zu sein. Hölle, wenn sie sich überhaupt gegenseitig vermissten ...
Sie schaffen ihre Atmosphäre unmittelbar. Ich verbinde mit ihrem Namen ein Gefühl.
Es ist eine auf Melancholie basierende Blase, die ein bisschen Attitüde mit sich bringt. Vielleicht ein Stück weit a´la "Lass mir meinen Frieden. Ich brauche meine Ruhe."
Ihre Musik existiert für einsame Stunden. Man will meinen, sie sei dafür geschaffen worden. Für ein dunkles Wohnzimmer, in dem die blinkende Anzeigetafel der Musikanlage als einzige Lichtquelle dient. Für einsame oder zumindest ruhige Autobahnfahrten gegen 2 Uhr Nachts, oder für die Cooldown-Phase nach einem heftigen Streit. Es ist musikgewordener Chill. Du bist bei dir selbst und atmest in Ruhe durch.
Das ist Massive Attack.

1 - Karmacoma
Love, love is a verb
Love is a doing word
Fearless on my breath
Gentle impulsion
Shakes me, makes me lighter
 

Fearless on my breath**
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Grant "Daddy G" Marshall, Robert "3D" Del Naja und Andy "Mushroom" Vowles treffen als das Kollektiv The Wild Bunch Mitte der 80er Jahre aufeinander, werden sogar wegen ihren Mixes und den ersten Anfängen ihres späteren Stils von bezahlendem Publikum gefeiert.
Bis es so richtig anfing, scheint jedoch zu viel Zeit vergangen zu sein, denn außer einer halben Handvoll nennenswerter Tracks kam zu der Zeit nicht viel heraus.
Nein, wie bei so vielen guten Gruppen sind es die verkannten 90er Jahre, die für fruchtbaren Boden sorgen. Und so erscheint Blue Lines, das erste Album, erst 1991. Es gilt, fast wie bei den Londoner Kollegen Chemical Brothers, als das unnerreicht beste Album. Das einzige originale Debutalbum eben, das übliche Argument. Hauptsächlich wegen dem Jahrhunderttrack Unfinished Sympathy (das für die deutsche Pseudo-Psychologensendung Zwei bei Kallwass als Titelmelodie missbraucht wurde; ich kann nicht glauben, dass ich das hier erwähne), das den Status eines der besten Songs aller Zeiten sowohl bei britischen Magazinen, als auch als international anerkannter, hochrangiger Dance-Track erreichte. Mein Favorit ist Blue Lines nicht wirklich. Es ist für mich schwer zu erreichen und mich darauf ein zu lassen.


Abgesehen von starken Startalben verbindet Massive Attack noch etwas mit anderen Größen des Business - sie kommen nicht gut miteinander klar. Dies gipfelte schließlich fast 10 Jahre später im demokratischen "Rauswurf" von Mitbegründer Andy Vowles, der mit dem bisher erfolgreichen Weg der Band unzufrieden war.
Kaum zu fassen eigentlich, waren die mittlerweile erschienenen Alben Protection (1994) und Mezzanine (1998) zu anerkannten Vorzeigealben mutiert.


2 - Butterfly Caught
I see myself in there upon my lover,
it's how you go down to the men's room sink.
Sad we talk of how madmen think.
I see myself in there upon my lover.
I don't know her from another miss.
I don't know you from another
See me run now you're gone.


Dream on***
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Auch wenn das zuletzt genannte Album durch mehrere Tracks glänzt, gilt es dem Eröffnungstitel Angel fast schon einen ganzen Absatz zu widmen. Was dieser Song aus tiefsten Tiefen der musikalischen Möglichkeit empor zieht, dabei fast die Kontrolle verliert, mit unsteter Hand jedoch diese Schöpfung gerade noch zu bändigen vermag und sie schließlich wieder in ungewisse Sphären entschlafen lassen kann, ist gelinde gesagt unheilig. Angel hat eine Power, die selbstverständlich nicht unerkannt blieb. Für mich, wie für viele, eigentlich der beste Track des damaligen Trios, und absoluter Vorzeigekandidat für Durchreisende und Einsteiger.
Der Welterfolg Mezzanine beherbergt ebenfalls den Superhit Teardrop** - der fast von Madonna gesungen worden wäre, hätte das bandinterne Votum kein positives Ergebnis für die Schottin Elizabeth Fraser bereit gehalten, die damit schließlich unsterblich wurde - sowie das gern gehörte Inertia Creeps*. Man kann mit Recht von einem Meisterwerk sprechen, das sich in einer hohen Liga zu seinesgleichen gesellen kann.

Protection, das Album davor, war von den genannten Alben eigentlich der stillste Gast. Ich meine, es ist das angenehmste ihrer Werke, geformt durch klare Aussagen und merkwürdig eingängige Melodien. Man kommt um die großen Werke Karmacoma und Three einfach nicht herum. Irgendwann muss man sie gehört haben. Besser ihr tut das jetzt.

Was das Album 100th Window, erschienen 2003, angeht, so konnte ich feststellen, dass es das mit Abstand psychedelischste Werk ist. Und das ist bemerkenswert, wenn man bedenkt, wie nahe sich diese Richtung mit der von Massive Attack vertretenen stehen. Der Track Butterfly Caught ist ein tief vergrabenes Juwel, das man erst einmal finden muss.

Der rote Faden an starken Hip Hop-Rhymes ist die klare Konstante bei Massive Attack. Dieses Zubehör ist wichtiger Hauptbestandteil dieses flegmatischen Genres. Mit dem 2010 erschienenen, neuesten, Album Heligoland (benannt nach dem deutschen Nordseearchipel), wurde ein Stück abgewichen, Melancholie hat es jedoch meiner Meinung nach nicht eingebüßt. Das ist für mich eigentlich das Wichtigste und Merkanteste an der Band. Natürlich abgesehen von den stark herausstechenden Gaststimmen von Sinéad O´Connor, Damon Albarn, Mos Def und vielen hier nicht genannten, die es schaffen eine Stimmung zu erzeugen, die in dieser Musikwelt einzigartig auf mich wirken.


3 - Paradise Circus
In deepest hollow of our minds
A system failure left behind
And their necks crane
As they turn to pray for rain
And their necks crane****

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Nüchtern betrachtet hat diese Gruppe über die Jahre hinweg viel Glück gehabt. Die Kollaborateure sind Eigenbrötler, die üblicherweise auch ohne einander arbeiten und Samples mixen. Die Liveshows schrieben selbst in den 90ern angeblich teilweise rote Zahlen und die Anzahl der Alben und der medialen erwähnenswerten Erscheinungen ist für die mehr als 20 Jahre Bandhistorie erschreckend gering. Macht gerade das Massive Attack aber so interessant? Dass sie irgendwie nie aufhörten ein bisschen Underground zu sein?
Fakt ist, dass wir ein paar Jahre werden warten dürfen, bis wieder etwas Interessantes aus ihrem Hause erscheint. Die Herren sind einstweilen mit Soundtracks und Features genug beschäftigt. Oder sie schweigen mal wieder the hell outta each other.

Wenn man sich, wie ich, die Zeit nimmt und einmal quer durch den Salat hört, sich die History jener Menschen gibt, sich die Ideen für die Musikvideos (allen voran einmal mehr das unsterbliche Teardrop**) ansieht, so bleibt als Endprodukt beeindrucktes Wohlwollen zurück.
Es gibt eine Menge Trauer und Einsamkeit bei Massive Attack zu holen, aber auf der anderen Seite viel Hoffnung und Selbstsicherheit. Es ist in beiden Fällen eine mentale Stütze. Etwas auf das man sich nach sorgenvollen Tagen konzentrieren kann, um es gehen zu lassen. Vielleicht sollte man sowas "musikalisches Yoga" nennen. Massive Kraftattacken aus dem Innenohr.

Trip-Hop also, sagt der Kenner nach dem Lesen dieser Strawpinion sofort und trifft auf Zustimmung.
"We used to hate that terminology [trip-hop] so bad,' laughs. 'You know, as far we were concerned, Massive Attack music was unique, so to put it in a box was to pigeonhole it and to say, "Right, we know where you guys are coming from."", gluckst Mitglied Daddy G (links im Bild).

Seems legit. Ich bin begeistert.

StrawHat
(hat sich an einer Genredefinition versucht)
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 STRAWPINIONS:

KATEGORIE KEIN DRUM ´RUM:

Absolute (unbekannte) Anspieltipps: Risingson***, Pray for Rain****, Spying Glass, Everywhen
Absolute (bekannte) Anspieltipps: Unfinished Sympathy, Angel, Inertia Creeps*, Butterfly Caught, Teardrop**, Psyche, Protection, Karmacoma 

LINKS:  

TEARDROP MUSIC VIDEO:  http://www.dailymotion.com/video/x1833y_massive-attack-teardrop_music

Freitag, 16. September 2011

2.20 ENSLAVED: ODYSSEY TO THE WEST (PS3)


Und hier haben wir den ersten Kandidaten für mein Spiel des Jahres 2011. Seit dem GameOne-Review im letzten Herbst (zum Release des Spiels) hing der Titel mehr oder minder in meinem Kopf herum - ein knappes Jahr später findet er endlich Platz in der unendlich langen Liste an Games, die ich probieren und erfahren durfte. Da es sich als äußerst empfehlenswert herausstellte, liegt eine Strawpinion zu Enslaved: Odyssey to the West nahe. Sehr nahe:

Um ehrlich zu sein war ich sehr froh, dass ich mich nach der eher enttäuschenden Dead Island-Nummer in was Vielversprechendes stürzen konnte (vorallem bei dem sonstigen Stress, der mich so beschleicht). Die berührende Geschichte des Protagonisten Monkey, der von einem Sklavenschiff in die Freiheit flieht, um am Ende doch nur wieder als Sklave für Spätteenager Trip zu enden, spielt sich wie ein Anwärter für einen Academy Award im nächsten Frühjahr. Eine spannende Reise durch eine wunderschön konzipierte Welt, die durch glaubhafte Wortwechsel und dramatische Momente, die tatsächlich Eier beweisen, zu einem underrated Classic emporwächst.

Aber lassen wir zunächst die Kirche im Dorf. Was hier vorgestellt wird, ist eine post-apokalyptische Mecha-Version des chinesischen Romans Die Reise nach Westen (daher der abgeleitete Titel) mitsamt dazugehörigem Sun Wukong, dem König der Affen, der auch als Inspiration für Dragonball-Hauptfigur Son Goku diente. Der neugierig-naive Charakter dieser äußerst quirligen Figur, gewinnt durch die Darstellung von Schauspieler Andy Serkis (Lord of the Rings, Rise of the Planet of the Apes) in der Enslaved-Version an Misanthropie, unterdrückter Menschlichkeit und Charisma.
Der stete Widerspruch zwischen seinem Drang zur Freiheit und seinem Mitgefühl für Trip, die sich seine Dienste durch ein Stirnband sichern musste, das ihn tötet, sollte sie entweder sterben oder er sich ihrer widersetzen, entwickelt sich im Laufe des Spiels in die richtige Richtung, ohne zu sehr ins Klischee einer Secret Lovestory zu drücken. Man freut sich auf lange Zwischensequenzen und jedes Gefecht gegen unwillkommenes Empfangskommittee, plötzliche Rettungsaktionen und Ausflüge auf Monkeys Cloud.
Die Supporting Acts, man kann sie nur so nennen, stehen ebenso für großes Kino. Selbst Trip gibt sich sympathisch und glaubhaft, Eigenschaften, die weibliche Nebenrollen in Videospielen leider zu selten verkörpern.

Also: Die Story ist keine sensationelle Grundidee, sondern mehr eine kreative Abänderung, die glücklicherweise fruchtet. Man muss dem Spiel die Chance geben, zu beeindrucken. Grafik und Atmosphäre schaffen ideale Voraussetzungen, da sie einen wie wahnsinnig anstrahlen und miteinbeziehen. Kritikpunkt ist hingegen definitiv die schwammige Steuerung, die einen im Kampf gegen gepanzerte Roboter leider zu oft auf dem Silbertablett serviert.
Die Levels wechseln sich ab ohne einen zu krassen Kontrast zu bieten. Es ist eine zusammen hängende Reise und die Regionen fließen quasi ineinander über. Auch als das Spiel ab der Hälfte an Tempo gewinnt, wird man nicht entwurzelt, findet immer wieder Rückzug in den außerordentlich gut geschriebenen Dialogen zwischen Trip und Monkey. Als das Duo schließlich zu einem Trio wird, tut das der Story nichts ab, begegnet aufkommenden zwischen"menschlichen" Schwierigkeiten reif und wirklich lustig zugleich.

Das Kampfsystem ist simpel gehalten, die Upgrades sind unbeeindruckende Klassiker. Natürlich darf bei einem Protagonisten dieses Formates der bekannte Kampfstab nicht fehlen, der schließlich auch in Enslaved als Waffe dient. Monkey prügelt sich durch Schaltkreise und Schutzschilde, schaltet bei Gelegenheit auf Fernwaffe um und beschießt seine Gegner mit tödlichem oder paralysierendem Plasma.
Trip, die es stets zu beschützen gilt, dient in kniffligen Situationen als Ablenkung, gelegentlich unfreiwillig als Beute, scannt einem aber ohne Anfrage die Gegend und weist auf Zielpunkte und Feinde hin.
Größere Kaliber wie der Kollege auf dem Cover sind meistens Bosse und nur durch listige Taktiken und mehrere Hiebe nieder zu strecken.
Auf diese Weise überrascht der Combat leider selten, doch der sonstige Levelalltag gibt wirklich was her (wie im Link zum Trailer unten zu sehen), bekommt durch die zu bestehenden Quests zusätzlich nötige Ecken und Kanten, immerhin sorgt man mit Trips Überleben gleichzeitig für das eigene.
Selbst wenn man die überragenden Charaktere in dieser Gleichung außen vor lässt, überzeugt das Spiel in fast jeglicher Hinsicht. Immerhin besitzt Enslaved eine packende Mystik, die auch in ein überraschendes Ende mündet, sowie erwähnenswert starke musikalische Untermalung.

Trotz niedriger Verkaufszahlen (die daher leider gegen ein Sequel sprechen) ist es mit absoluter Sicherheit ein absoluter PS3-Blockbuster, den jeder Besitzer einer solchen einmal angespielt haben sollte. Zumindest die stylische Cloud sollte man gefahren sein, dann bleibt man sowieso im Gameplay hängen und zockt den Titel durch.

Best of PS3, hands down.

StrawHat
(wird gelegentlich von Stress beschlichen)
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LINKS:

ENSLAVED: ODYSSEY TO THE WEST DEBUT TRAILER: http://youtu.be/KuOKjWSDbPY

Dienstag, 13. September 2011

2.19 DEAD ISLAND (PS3)


Ich wünschte die Wartezeit auf größere Blockbuster würde so schnell vergehen wie dieses eine Mal. Kaum vorbestellt, war es auch schon so weit: Das Spiel stand im Laden.
Von diversen Trailern und schließlich auch den GameStop-Mitarbeitern als ,innovativ´ und ,überragend´ angepriesen, war die Erwartung an das Feeling dieses Slashers hoch. Was dabei heraus kam, lest ihr hier:

Keine Frage - Dead Island haut rein. Es kommen genregetreue Momente auf euch zu, wo die Körperteile nur so fliegen, 5-6 Gegner gleichzeitig auf euch zuspringen und alles nur mehr rot und chaotisch wird. Ihr streift durch das Gebiet, entleert alles was sich euch anbietet in der Hoffnung auf nützliches wiederverwertbares oder verkaufbares Zeug zu stoßen, bastelt euch Waffen und lernt diese gekonnt ein zu setzen. Ein verdammt normaler Survivoralltag also.
Doch was gilt es zu überleben? Welchem Genre bleibt das Gameplay treu?
Die Antwort ist eine Schublade: Zombies.

Ihr übernehmt die Rolle eines sorgenbehafteten Urlaubers, der den Ausbruch einer Epidemie verschläft und schließlich von einer rätselhaften Radiostimme zu anderen Überlebenden geleitet wird. Es gilt aus zwei Männern und zwei Frauen (allesamt begabt in verschiedenen Waffentypen wie Messer und Schusswaffen) zu wählen, der Storypfad ist jedoch stets derselbe.
Während ihr euch also nach und nach stärkeren Zombies entgegen setzt und im klassischen RPG-Grundstyle Fähigkeiten und die Offensive levelt, übernehmt ihr durch eure außergewöhnliche Zombieresistenz die Aufgabe der Organisators - und "Organisator" ist sehr positiv formuliert, denn dann und wann trifft es einfach mehr oder weniger das Wort "Botenjunge".
Ihr schlagt euch mit Perspektivlosigkeit und Depression herum, verhelft Junkies zu Drogen, Alkoholikern zu Alkohol und findet verloren gegangene Familienmitglieder, die ab und an auch verloren gehen wollten. Progressed der Mainplot mal nicht, ist es oft wirklich notwendig diese Subquests auszuführen, so nervig es auch wird und so sehr es auch Zeit zu fressen scheint.

Das Spiel ist in vier Akte mit ebenso vielen Umgebungen unterteilt. Im größeren Teil des Games könnt ihr euch zwischen diesen Umgebungen frei bewegen und so Auftragsziele logistisch verbinden um nicht immer kreuz und quer irren zu müssen. Die erste Hälfte des Spiels ist in jedem Fall die schwächere, ich kann also vorallem den dritten Akt sehr empfehlen um sich ein gutes Bild von dem Potential Dead Islands zu machen.

Alles in allem klingt das aber sehr ausgereift und bodenständig, nicht wahr?
Das trifft es leider kaum, wenn man auch nur ein bisschen ins Detail geht:
Erbärmlich-lustige Glitches geben sich ein Stelldichein, das Kampfsystem - so spaßig es Entwickler sei dank ist - macht ab und an was es will und die Story wird mit jedem Kapitel uninteressanter und undurchdachter.

Ja, es ist tatsächlich so. Das Game muss aus total wirren Linien und Bausteinen bestehen, denn wenn man zu weit ins Gras läuft, hängt man in der Umgebung fest! Sowas darf in diesen Zeiten (zu diesen Preisen!) meiner Meinung nach nicht mehr passieren. Das ist wie eine unzufriedenstellende Dienstleistung.
Ich dachte der Markt sei heutzutage so hart? Wieso sind solche Kleinigkeiten nicht entscheidend, denn mich als Kunden stört es immerhin?
Wie auch immer - gebt im Dschungel acht, sonst frisst euch die Umgebung und ihr könnt ihr nur mit Mühe - wenn überhaupt - entkommen.

Die Schlagweite trickst dich im Combat oft aus. Ab und an steckst du eine ein, obwohl du eineinhalb Meter entfernt stehst - klare Treffer deinerseits zählen dafür nicht, weil dir der verfluchte Zombie bereits zu nah kam! Dies ist besonders nervig, weil du für Enthauptungen und das Abschneiden von anderen Gließmaßen einen richtig schönen Schnitt landen solltest.
Wenn sowas online passiert, kann ich damit leben. Aber offline muss das Spiel eigentlich mehr Präzision hergeben können.
Hast du den Feind erst mal zu Boden gebracht, ist es auch möglich sie sofort los zu werden, indem du ihren Kopf zertrittst. Nicht nur spinnt die Kamera bei dieser Aktion peinlich oft herum, der Tritt wird durch ein Zeichen zwar ermöglicht, ausgeführt wird aber nur zu 70 %. Nur durch wiederholtes Drücken entsteht der gewollte Kampffluss, aber dann kanns auch schon zu spät sein.
Pistolen bocken herum, zucken während Schussgefechten auf und ab und zerstören auf diese Weise den für First-Person-Action-Adventure beinahe heiligen Zielmodus.
Dass Schusswaffen bei Zombies - selbst wenn man zum Headshot kommt - außerdem so wenig anrichten, kann ich mir nur schwer erklären. Das spricht auf der anderen Seite total gegen das Genre.

Storywendungen sucht man in Dead Island vergeblich. Das Spiel schenkt einem alles was man sich erwarten konnte und weniger. Wenn tatsächlich mal etwas Unerwartetes passiert, wird damit umgegangen als gäbe es nichts Natürlicheres, findet hässlichen Zuwachs zur Geschichte und wirkt als ... hätten die Programmierer von Techland zwar ihre Storyboards schön zusammen gelegt und fleißig am hübschen Aussehen der Umgebung gewerkt, aber auf das Wesentliche in solchen Titeln, nein in allen Videospielen, verzichtet: Das Hineinziehen in ihre Welt, die Essenz, die das Erleben dieser Art von Abenteuer so spannend und einzigartig macht.
Denn einzigartig war es wirklich nicht.

Merkwürdigerweise schafft das Spiel trotz der miserablen Erzählung in den meisten Bewertungen einen recht ordentlichen Schnitt. Wieder ein Punkt, den ich mir nicht erklären kann - warum sehen alle so viel Gutes in Dead Island? Es bringt seine adrenalinbepackten Zombiegefechte gut über die Bühne, aber im Großen und Ganzen wars das auch schon.
Vom Online-Modus will ich gar nicht erst anfangen, aber das sollte ich auch nicht. Die Erfahrung zeigt, dass diese Dinge ihre Zeit brauchen um sich entwickeln zu können. Zeit, die der Storymodus nicht bekam.

Gegen Ende des Spiels häuft sich die Begegnung mit lebenden Gegnern, was einen fast dazu zwingt auf seine Schlagwaffen zu verzichten, zumindest meistens. Da ich mich nie wirklich getraut habe, mich um meine Pistolen und Shotguns zu kümmern bzw. zu leveln, da sie gegen Zombies einfach die schlechtere Wahl sind, musste ich mich auf Headshots mit einfachen Waffen verlassen, was bei Menschen zur Abwechslung auch den gewünschten Effekt hatte.
Das Upgraden mit jedem neuen erreichten Level funktioniert eigentlich soweit blendend, man könnte eigentlich nur die Langweiligkeit der möglichen Fähigkeiten kritisieren. Sehr viel Interessantes ist nicht dabei, es geht eigentlich hauptsächlich nur um die Erhöhung deiner One-Hit-Kill-Chancen und deines Rage-Modus, den ich kaum benutzte weil er ziemlich schnell vorbei ging, dafür aber meistens äußerst effektiv in brenzlingen Situationen war.

Aus Spoilergründen werde ich nun nicht zu sehr auf die Zombiearten eingehen, nur so viel: Es gibt sechs verschiedene, die je nachdem regelmäßig auf dich treffen, sobald du einen gewissen Bereich erreicht hast. Mit der Zeit werden sie stärker, denn sie leveln, wie gesagt, quasi automatisch mit dir mit. Die wirklich harten Prügler kommen selbst im letzten Viertel des Spiels eher selten vor. Dies macht das Durchspielen, da eigentlich fast immer kleine Snacks und Energydrinks zur Heilung, ferner auch richtige Medipacks, herumliegen, ein bisschen einfach. Trotzdem haben sich die Entwickler hin und wieder etwas ziemlich Tödliches einfallen lassen, das einen mit neuen Lachern und vielleicht auch ein bisschen Frust versorgt.
Langeweile kam bei Dead Island eigentlich kaum auf - das ist die gute Nachricht. Die Subquests wiederholen sich ab und zu von ihrer Art her und die Zombies sind nicht halb so tödlich wie sie sein sollten. Es ist tatsächlich merkwürdig, dass sich das Spiel u.a. auch ein Horrorgame schimpft, denn es war nunmal kein Stück gruselig. Man muss wirklich schon Angst vor Untoten haben, damit man ein bisschen auszuckt, sobald man umzingelt wird.
Richtig dunkel, also stockduster, wurde es praktisch nur einmal in einem Treppenhaus. Ich dachte schon: "Wow, jetzt geht´s los!", aber der Rest des Gebiets war wieder unverschämt gut beleuchtet - der dunkle Fleck war also mehr ein Versehen.

Und das wars eigentlich. Dead Island versagt in so vielen Details, dass man irgendwann nurmehr mit den Schultern zuckt und nachhaltig zum catchy Titelsong mitnickt. Ja, es ist ein spaßiges Zombiespiel und man kann sich i.e. gute 30 Stunden damit beschäftigen, wenn man brav alles erkundet und jeden verfluchten Rucksack nach "nützlichen" Gegenständen durchsucht (Hölle, das war eigentlich andauernd der Fall), und ja es ist aus diversen Gründen und gewissen Bedingungen zum Kauf zu empfehlen.
Und aus anderen dringend davon abzuraten.
Meinungssache.

StrawHat
(wollte sich verdammt noch mal gruseln)
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Samstag, 10. September 2011

1.14.4 Arctic Monkeys - Suck it and see


Ich hatte es tatsächlich geschafft mich zu beherrschen. Anders als bei meinen Strawpinions über die Chemical Brothers oder N.E.R.D. letztes Jahr, hab ich mich langsam an die Monkeys herangetastet, wie jemand, der nach und nach mit den Alben wächst. Wer die Einträge dazu gelesen hat, wird eindeutig erkennen, dass ich mich der Meinung von vielen Reviewern weltweit, bis zum fast schon arschkriechenden Magazin NME, nur anschließen kann, was das Potential dieser Band angeht. Die vier Musiker aus Bristol, deren Hintergrund ich im Oktober mit einer Arctic Monkeys-umfassenden Strawpinion noch festhalten werde, gaben mir persönlich auf jedem Album absolut das Gefühl wirklich mehrere großartige Platten gehört zu haben, die ich mittlerweile nicht nur original im Regal stehen habe, sondern auch regelmäßig höre, einfach weil ich von ihrem Sound nicht recht los komme.
Was wir hier also haben ist die, wenn man so will, Conclusion zu dem langen spaßigen Weg über ihre Longplayer. Suck it and see, so der freche Titel, der in manchen nordamerikanischen Supermärkten von Stickern überklebt wurde, ist das im Juni erschienene aktuellste Album der Gruppe. Und zudem der unbefriedigenste Spätzünder seit ... nun ja ... Langem. Was vorher schon nicht fast tot klang, wurde aber schließlich doch von mir tot gehört, und so präsentiere ich das vierte Review zum vierten Album meiner Band des Sommers:

Tempo, Frische und Bissigkeit fehlen. Alles worauf man, selbst nach dem unangepassten Humbug, bauen konnte, fehlte beim ersten Durchhören total. Die Band gibt sich mit sympathischem Singsang zufrieden, werden nie wirklich serious und hauen vorallem nicht rein. Dies ist bei den ersten Tracks She´s Thunderstorms und Black Treacle nicht unbedingt schade, beide sind selbst für die alten Arctic Monkeys großartige Lieder. Aber ab Brick by Brick (ein Titel, der vor dem Album veröffentlicht wurde, und auf den ich mich eigentlich sehr freute) schlägt es eine tatsächlich gruselig langweilige Richtung ein. Da reisst auch Josh Hommes gesangliche Präsenz in All of my own stunts nichts heraus.
Klar, man gewöhnt sich an solche Sachen - überhaupt, wenn man sich wirklich gerne damit beschäftigt. Aber ohne es schönreden zu wollen - Suck it and see hat mich nicht beeindruckt. Es ist ein nettes Singsang-Album für gute Laune, hat auch eine halbe Hand voll rockige Elemente wie in (zum Opener für die Tour ernannten) Library Pictures und in der Single Don´t sit down ´cause I´ve moved your chair.
Mit der zweiten Single The Hellcat Spangled Shalalala hofften sie auf den die richtige Wahl, doch während der August-Riots in England, wurde der Großteil der Lagerberstände zerstört, der Rest von der Website verkauft. Musikalisch ist das Lied eines der guten Nummern des Albums, aber auch nicht so gut wie erhofft.

Bin ich mit ihnen jetzt zu streng, nur weil sie mit den ersten Alben einen starken Erfolg feiern konnten?
Ich denke nicht. Wie im Review zum dritten Album geschrieben, gehe ich gerne einen neuen Weg ein, doch auf der diesjährigen Platte fehlt einfach der richtige Ansatz. Es sind teilweise starke Nummern, gute Texte und sogar auch da und dort fetzige Musik, doch der Drive fehlt. Es ist wie als hätten sie sich die Zeit genommen, ein radiotauglichen Schönheitswettbewerb zu gewinnen. Der auch viel Publicity bringt, denn sämtliche Kritiken geben auch diesem Album gute Noten. Da die Fans so oder so zu den Konzerten stürmen, haben sie einfach mal nicht angegriffen, sondern baumeln 2011 einfach mal auf ihrem Erfolg dahin.
Bleibt nur zu hoffen, dass es sich beim nächsten Mal wieder überschlägt, denn so sind die Monkeys für mich gebaut: Energie-überladen, spontan und originell.
Suck it and see ist leider so originell wie sein Cover.

StrawHat
(wünscht den Arctic Monkeys eine Gute Genesung und lädt zur Strawpinion über die Band im Oktober ein)
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TRACKS & HIGHLIGHTS:

01 She´s Thunderstorms
02 Black Treacle
03 Brick by Brick
04 The Hellcat Spangled Shalalala
05 Don´t sit down ´cause I´ve moved your chair
06 Library Pictures
07 All of my own stunts
08 Reckless Serenade
09 Piledriver Waltz
10 Love is a Laserquest
11 Suck it and see
12 That´s where you´re wrong


   



Montag, 5. September 2011

1.18.1 Gorillaz - Gorillaz


Ach du Scheisse, altert dieses Album gut!
Von einer Gruppe Künstler geschaffen, die sich stets neu zu erfinden weiß, kann man sich selbst mehr als eine Dekade nach dem Erscheinen der ersten virtuellen Band der Welt unmöglich auf ein Genre festlegen. Die Touren werden je nach Bedarf neu besetzt, die Stilrichtung schwankt vorallem am Debutalbumstark zwischen Electropop, Rock und Hip-Hop, sowie diverser Unterformen.
Ich kenne Damon Albarns anfängliches Nebenprojekt seit dessen Kinderschuhen, verbinde sehr nostalgische Gefühle mit den Musikvideos und den Einzelheiten, die man sich fanatisch hineingezogen hat. Ihre Internetseite war eine der Allerersten, auf der ich Stunden verbrachte, nur um nichts zu verpassen und jedes Gratis-Extra zu nutzen. Ihre Songs bekam man damals sogar noch kostenlos über Napster geladen!
Die Gorillaz waren zu seiner Zeit sprichwörtlich etwas Neues. Warum das gleichnamige erste Album seinen unbeschreibbaren Sound immer noch drauf hat, beschreibe ich euch in den kommenden Zeilen:

Es ist der Bass. Die umwerfende Stimmung in den Anfangstagen der Gruppe, bildet der einprägsame Bass in ihren diversen Songs. Re-Hash und 5/4 - von Fans seit Jahren geschätzte Eröffnungstracks - zeugen schon sehr früh davon, dass sich die Musiker hinter dem Projekt lange mit ihren Instrumenten und Samples beschäftigten, bevor sie überhaupt loslegten. Natürlich ist Albarn, seines Zeichens britischer Geniedouché, Kopf und Geist von allem was die Gorillaz bis zum heutigen Tage musikalisch vertreten. Er schreibt die Songs, er singt fast alles davon, und neuerdings spielt er auch den iPad-Komponisten, aber dazu ein andermal mehr.

Tracks wie Tommorow Comes Today, Slow Country, und Sound Check rufen beim ersten Hören schon Melancholie hervor, die nicht nur äußerst einprägsam, sondern auch wirklich mitreißend ist. Gut, ich bin vielleicht anfällig für sowas, aber es ist wirklich erwähnenswert wie viel Seele in so manchen Liedern steckt, selbst wenn einem diese nicht gefallen sollten - man lässt sie dennoch laufen und bekommt eine Breitseite von der hängenden Atmosphäre verpasst. Die cooleren, ab und an düsteren Lieder (hierzu zähle ich das große New Genious, die fast nur instrumentale Nummer Double Bass und das chillige Starshine) funktionieren genauso, besitzen nur eine andere Wirkung.
Somit kann man sagen: Irgendwie brachten die Gorillaz in den frühen 00er Jahren ein äußerlich wie innerlich abstraktes Gefühlsmischmasch ans Tageslicht, das einen niemals für Lob und Streicheleinheiten beisst und es nie zudem mit seiner Masche übertreibt. Jeder Song hat seine Zeit, braucht vorallem auch seine Zeit, und die Nachfolgenummer überrascht einen dann doch immer wieder neu.
Aus diesem Grunde sind auch so ziemlich alle Tracks zu empfehlen, um ehrlich zu sein verstehe ich so manches Stück heute viel besser als in meinen frühen Fantagen, als ich eher die Hits powerhörte.

Und damit wären wir schon beim Thema. Clint Eastwood, die fast immer noch erfolgreichste Single der Gorillaz, ist nicht nur mit Leichtigkeit in meinen Alltime Top 20 (dafür müssten andere Künstler sogar Bestechungsgelder miteinberechnen), sondern war auch die erste Musikrevolution für mich, gab den Startschuss für die Pubertät und die kommenden Bands, für die ich mich mit der Zeit interessieren würde. Es war das erste Lied, dass ich bis auf den letzten von Del the Ghost Rappers Rhymes auswendig singen konnte und begleitete mich als Ohrwurm durch schwierige oder langweilige Erfahrungen. Das Video ist immer noch eines der Coolsten und wann immer es läuft, oder ich flüchtig daran erinnert werde, lasse ich alles stehen und liegen um den Gorillaz einmal mehr meinen Tribut zu zollen.
19-2000 und Tomorrow Comes Today, nicht zu vergessen Rock the House, nahmen ähnliche Positionen ein. Ersteres zog ich mir 4-5 Mal täglich rein um keine Sequenz in Vergessenheit geraten zu lassen. Alle dieser Singles stehen bei mir heute noch für eine "andere" Popmusikära, wo Musiksender noch ansehbar waren (ich will hier festhalten, dass ich den supertollen Sender Deluxe Music aus solchen Anspielungen heraushalten will) und einem nicht immer die selben fünf Künstler um die Ohren flogen.

Wie gesagt - das Album macht einen fast perfekten Eindruck. Man sollte dazusagen, dass es unglaublich knifflig ist den Finger darauf zu legen, was nicht passt. Es sitzt fast alles dort wo es soll, selbst die Remixes am Ende des Albums sind wirklich tanzbare Größen, wenn auch keine Sternstunden wie Mixes der Neptunes beispielsweise. Selbst Latin Simone (¿Que Pasa Contigo?) wird seiner Außenseiterrolle nach Jahren noch gerecht und hört sich stets gut an, wenn auch stark exotisch. Aber hey: So sind und bleiben die Gorillaz nunmal.
Stark überrascht hat mich, wie sehr die Tracks 5/4 und M1 A1 bei mir einschlugen. Es war förmlich, als hätte ich die Nummern zum ersten Mal gehört. Letzteres, mir eigentlich stets suspekt, seit ich es auf der damaligen Homepage des fiktiven Quartetts gehört hatte, geht dermaßen in die Luft, dass mir 2011 Hören und Sehen vergeht. Richtig gute Rockmusik! Dasselbe gilt für den Song Punk, den die Gorillaz erst auf der aktuellsten Tour live spielten und damals nicht mal die Lyrics posten wollten, da es "eh niemanden interessieren" würde.

Wie zu Beginn angepriesen: Das Debutalbum der Gorillaz macht sich im Alter gut, wurde für neue Generationen ein hörenswerter Tipp und für die, mittlerweile, Twens ein eindeutiger Meilenstein. Und jetzt kommt der Clou: Es ist nicht mal ihr bestes Album!

StrawHat
(wurde zur Bitch von Deluxe Music)
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TRACKS & HIGHLIGHTS:

01 Re-Hash
02 5/4
03 Tomorrow Comes Today
04 New Genious
05 Clint Eastwood
06 Man Research
07 Punk
08 Sound Check
09 Double Bass
10 Rock the House
11 19-2000
12 Latin Simone (¿Que Pasa Contigo?)
13 Starshine
14 Slow Country
15 M1 A1
16 Clint Eastwood (Ed Case Sweetie Irie Refix Edit)
17 19-2000 (Soulchild Remix)

[Try the whole thing please]

 LINKS:

CLINT EASTWOOD MUSIC VIDEO: http://youtu.be/ue3M_kxb85Y

Samstag, 3. September 2011

2.18 SUPER MONKEY BALL 2 (GC)

Die Fortsetzung des Daumenbrechers von 2001 ist eine erneute Aufgabe, die, die Ehre des Spielers bei den Eiern packt und eine muntere Herausforderung an jeden setzt, der sich auch schon mal abseits von Konsolen und PCs der Wucht eines guten Geschicklichkeitsspiels stellte.

Das Prinzip des ersten Teils wurde beibehalten und bearbeitet. Die verschiedenen Schwierigkeitsstufen besitzen stärkere Merkmale um die Konzentration zu zerstören und die Levels gehen tendenziell in eine verschlagenere Richtung. Das heißt, das anfängliche Problem ist eher das Finden des richtigen Weges als das Gehen dieses Weges. Viele Stages halten nicht still, versuchen dich sogar abzuschütteln. Das kann als sehr frustrierend, aber auch wirklich kurzweilig ausarten.
Beispielsweise gibt es im mittleren Teil der schwereren Aufgaben ein Level, auf dem sich eine Vielzahl von Druckschaltern befinden. Während die meisten Schalter einen tödlichen Balken waagrecht auf dich zuschnellen lassen, lassen ein paar Wenige den Weg ins Ziel frei werden. Die Schalter verändern sich nicht mehr, somit ist es nur ein einziges Mal zu lösen und die restlichen Durchgänge (man braucht einige um die Challenges zu schaffen) heißt es nurmehr Aufpassen, dass man nicht aus Versehen auf den falschen Schalter tritt.

Weiters wurden kleine Kniffe wie Portale, die einen an unerwartete Stellen setzen und somit die Möglichkeiten der Rätsel noch vervielfachen, und reine Schwerkraftaufgaben, sprich: falle richtig oder stirb, ins Repertoir aufgenommen und ausgearbeitet.
Man kann zusammenfassend sagen, dass an lustigen Ideen nicht gegeizt wurde. Die Kamera zerstört einem den guten Lauf wesentlich öfter als im ersten Teil - hat man diesen jedoch gespielt, wird man mit Super Monkey Ball 2 auch fertig.

Mit hoffnungsvoller Freude konnte ich feststellen, dass die Entwickler sich sogar um einen Story-Modus gekümmert haben, der einen aber (neben popliger Geschichte um die Durchkreuzung böser Pläne des trotteligen Dr. BadBoon) bloß nach und nach mit immer schwereren Aufgaben aus dem Challenges-Sektor konfrontiert. Ihr bekommt also sozusagen alle Stages noch mal vorgekaut, jedoch in verschiedenen Reihenfolgen.
Wesentlich besser ausgearbeitet wurde der Multiplayer, der ja im ersten Teil ein eher trauriges Bild abgab. Die sportlichen Spielmodi wurden verdreifacht und machen, obwohl sie nach wie vor recht simpel gehalten wurden, tatsächlich auch Spaß! (Wie toll ist das denn?! Kein fades Herumgedrücke mehr, ohne Interesse am Punktestand heucheln zu müssen!)
Auch der Soundtrack hat sich eine Spur verbessert. Er liefert da und dort einen catchy Tune, ohne ständig nervig zu wirken oder abzulenken. In einem Level (dies besteht ja immer aus zehn Stages) muss ich sogar von wirklich guter Musikarbeit sprechen.

Letztendlich wurde Teil 3 für den GameCube jedoch gestrichen, und wenn man sich das Franchise genau ansieht, bekommt man auch die Gründe dafür offensichtlich auf den Tisch gelegt.
Es gibt einige Wege so ein Genre am Leben zu halten, jedoch setzt das familienfreundliche Nintendo gerne auf das falsche Pferd. Der Affe in der Kugel zeigt nach wie vor die charakterliche Tiefe einer Stehlampe, warum er sich mit seiner Familie und seinem Ex-Rivalen in Bällen aufmacht um die große Bananenvaporisierung Dr. BadBoons aufzuhalten, ist auch hinterher noch ein Rätsel.
Vielleicht hätte man einen unpersönlicheren Weg mit AiAi & Co. einschlagen, ihnen weder Dialoge, noch Kinderanime-taugliches Getanze verpassen sollen. So zielt das Game nämlich leider auf eine Gruppe, die sich mit wesentlich ansprechenderen Helden auseinander setzen will, als Affen in Bällen: Kinder.

Und wenn ihr mir nach verzweifelten "Verdammt, lehn dich doch nicht so weit rüber, du dummes Vieh!"- und "Diese verdammte Stage hasst mich! Sie hasst mich!"-Abenteuern eine Tatsache glauben könnt, dann ist es die folgende:
Super Monkey Ball ist kein Kinderspiel.

StrawHat 
(hat natürlich immer Interesse am Punktestand)

Donnerstag, 1. September 2011

1.15.2 Burial - Burial


Ein unerwartet schwieriger Fall, den ich - trotz meines Hypes im Frühsommer - erst vor Kurzem richtig angehen konnte. Viele Versuche sich in dieses Debutalbum zu stürzen, schlugen fehl - es hat nicht gegriffen, ich habe nicht begriffen, es hat nicht neugierig gemacht. Und obendreien war ich - und bin ich, wohlgemerkt - mit dem zweiten Album Untrue dermaßen zufrieden, dass es gegen Ende des Jahres mit Sicherheit um den großen Preis meiner erfahrenen Alben 2011 mitkämpfen wird. Respekt ist Burials erstes Album trotzdem zu zollen, allein weil es als günstige Räuberleiter zum zweiten, international anerkannten, Erfolg diente.

Wie im bereits beschriebenen Album, hat man sich Burials Musik als einfach gestrickten Electronic vorzustellen. Was später genauso simpel wie genial wurde, findet in dieser Scheibe seine klar hörbaren Anfänge - es wurden weniger Lyrics verwendet, weniger unerwartete Rhythms dazwischen geworfen und einfach generell weniger mit Soundfiles experimentiert. So kommt es sehr oft vor, dass man sich ganzen Minuten lang einem einzigen blechernen Loop stellen muss, der von starker Einsamkeit erzählt und, wenn man erst einmal anfängt nachzudenken, einen mit geschlossenen Augen bis in den Himmel schweben lassen kann. Distant lights ist dafür ein gutes Beispiel. Es ist ganz klar einer seiner besten Tracks, doch die sind, wie gesagt, recht dicht angesiedelt.

Benicio Del Toros gottesfürchtige Worte aus dem Film 21 Grams (lustigerweise erst vor Kurzem gesehen), eröffnen die Scheibe auf den Punkt genau so düster wie sich der Künstler das vorgestellt hat. Inwiefern diese Worte zum Debstup-Erfolg führten, ist wohl einige Erklärungen wert, die er nur selber abgeben könnte. Nach wie vor zeigt sich Burial aber scheu und lässt lieber Beats für sich sprechen.
Um es kurz zu machen: Die Hammernummern sind auf diesem Album spärlich gesät worden. Ich komme nur knapp auf eine Hand voll echter Empfehlungen, denn alles was man hören muss ist auf Untrue unsterblich niedergeschrieben worden.
Doch überzeugt diese Platte durch Stimmung und Seele, die durchaus zu therapeutischen Zwecken eingesetzt werden können. Wer sich musikalisch behandeln lässt, sollte unbedingt mal mit den meisterhaften Kompilationen aus Destiny´s Child-, Ashanti- oder Brian Eno-Samples schlafen gehen. Es ist erstaunlich, wie viel Geist und Können in diesen paar Mixturen liegt.
Und sei es nur die Stimme von Schauspieler Forest Whitaker im besten Song des Albums: Gutted.

Gutted hat alles was Untrue auch hat, und das macht für mich den klaren Unterschied zum restlichen unspektakulären Großteil des Erstlingswerks - es ist wahrhaftig umwerfend entspannend. Als würdest du in musikalischem Wasser liegen und du spürst wie jede einzelne deiner Hautzellen auf diese Erfrischung reagiert. Burial sorgt für unsichtbares Leben im Ohr, das auf eine elektronisch Art unschwierig ist. Genau das, was man nach harten Arbeitstagen oder in Zeiten starken psychischen Drucks braucht. Die Musik arbeitet für dich an dir und reinigt den Geist von Sorgen, begrenzt ihn auf das Hier und Jetzt und das Wissen und die Freude sein eigener Mensch zu sein, der atmet und denkt.

Der Mensch hinter dem Künstler Burial hat es geschafft diese Reflexion in Tunes und Tracks zu bündeln, die jedermann hören kann. Er ist für mich ein wirklich begabter Künstler, der unter einer nicht so populären musikalischen Oberfläche zaubert. Und wenn dieses Album nicht so heraussticht wie der Nachfolger, dann ist das nicht nur ein Kompliment für ihn, sondern auch wahrscheinlich so gewollt.

Probiert Burial aus, es ist wirklich Musik in euren Ohren.

StrawHat
(fand auf Strawpinion seine esoterische Ader)
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TRACKLIST & HIGHLIGHTS:

01 -
02 Distant Lights
03 Spaceape
04 Wounder
05 Night Bus
06 Southern Comfort
07 You hurt me
08 Gutted
09 Forgive 
10 Broken Home
11 Prayer
12 Pirates
13 -