Samstag, 3. September 2011

2.18 SUPER MONKEY BALL 2 (GC)

Die Fortsetzung des Daumenbrechers von 2001 ist eine erneute Aufgabe, die, die Ehre des Spielers bei den Eiern packt und eine muntere Herausforderung an jeden setzt, der sich auch schon mal abseits von Konsolen und PCs der Wucht eines guten Geschicklichkeitsspiels stellte.

Das Prinzip des ersten Teils wurde beibehalten und bearbeitet. Die verschiedenen Schwierigkeitsstufen besitzen stärkere Merkmale um die Konzentration zu zerstören und die Levels gehen tendenziell in eine verschlagenere Richtung. Das heißt, das anfängliche Problem ist eher das Finden des richtigen Weges als das Gehen dieses Weges. Viele Stages halten nicht still, versuchen dich sogar abzuschütteln. Das kann als sehr frustrierend, aber auch wirklich kurzweilig ausarten.
Beispielsweise gibt es im mittleren Teil der schwereren Aufgaben ein Level, auf dem sich eine Vielzahl von Druckschaltern befinden. Während die meisten Schalter einen tödlichen Balken waagrecht auf dich zuschnellen lassen, lassen ein paar Wenige den Weg ins Ziel frei werden. Die Schalter verändern sich nicht mehr, somit ist es nur ein einziges Mal zu lösen und die restlichen Durchgänge (man braucht einige um die Challenges zu schaffen) heißt es nurmehr Aufpassen, dass man nicht aus Versehen auf den falschen Schalter tritt.

Weiters wurden kleine Kniffe wie Portale, die einen an unerwartete Stellen setzen und somit die Möglichkeiten der Rätsel noch vervielfachen, und reine Schwerkraftaufgaben, sprich: falle richtig oder stirb, ins Repertoir aufgenommen und ausgearbeitet.
Man kann zusammenfassend sagen, dass an lustigen Ideen nicht gegeizt wurde. Die Kamera zerstört einem den guten Lauf wesentlich öfter als im ersten Teil - hat man diesen jedoch gespielt, wird man mit Super Monkey Ball 2 auch fertig.

Mit hoffnungsvoller Freude konnte ich feststellen, dass die Entwickler sich sogar um einen Story-Modus gekümmert haben, der einen aber (neben popliger Geschichte um die Durchkreuzung böser Pläne des trotteligen Dr. BadBoon) bloß nach und nach mit immer schwereren Aufgaben aus dem Challenges-Sektor konfrontiert. Ihr bekommt also sozusagen alle Stages noch mal vorgekaut, jedoch in verschiedenen Reihenfolgen.
Wesentlich besser ausgearbeitet wurde der Multiplayer, der ja im ersten Teil ein eher trauriges Bild abgab. Die sportlichen Spielmodi wurden verdreifacht und machen, obwohl sie nach wie vor recht simpel gehalten wurden, tatsächlich auch Spaß! (Wie toll ist das denn?! Kein fades Herumgedrücke mehr, ohne Interesse am Punktestand heucheln zu müssen!)
Auch der Soundtrack hat sich eine Spur verbessert. Er liefert da und dort einen catchy Tune, ohne ständig nervig zu wirken oder abzulenken. In einem Level (dies besteht ja immer aus zehn Stages) muss ich sogar von wirklich guter Musikarbeit sprechen.

Letztendlich wurde Teil 3 für den GameCube jedoch gestrichen, und wenn man sich das Franchise genau ansieht, bekommt man auch die Gründe dafür offensichtlich auf den Tisch gelegt.
Es gibt einige Wege so ein Genre am Leben zu halten, jedoch setzt das familienfreundliche Nintendo gerne auf das falsche Pferd. Der Affe in der Kugel zeigt nach wie vor die charakterliche Tiefe einer Stehlampe, warum er sich mit seiner Familie und seinem Ex-Rivalen in Bällen aufmacht um die große Bananenvaporisierung Dr. BadBoons aufzuhalten, ist auch hinterher noch ein Rätsel.
Vielleicht hätte man einen unpersönlicheren Weg mit AiAi & Co. einschlagen, ihnen weder Dialoge, noch Kinderanime-taugliches Getanze verpassen sollen. So zielt das Game nämlich leider auf eine Gruppe, die sich mit wesentlich ansprechenderen Helden auseinander setzen will, als Affen in Bällen: Kinder.

Und wenn ihr mir nach verzweifelten "Verdammt, lehn dich doch nicht so weit rüber, du dummes Vieh!"- und "Diese verdammte Stage hasst mich! Sie hasst mich!"-Abenteuern eine Tatsache glauben könnt, dann ist es die folgende:
Super Monkey Ball ist kein Kinderspiel.

StrawHat 
(hat natürlich immer Interesse am Punktestand)

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